2022年公開の12本ゲームのPV数を振り返ってみた

2022年、あっという間だったね

2022年が始まったと思ったらあっという間に年末。今年も無事に12本のブラウザゲームを公開することができた。

今年はオモコロ杯銅賞受賞したり、3分ゲーコンテスト優勝したり、自作ゲームサイト布教の記事がそこそこバズったりと色んなことがあった。

今年は特に面白いカジュアルゲームができたのではないだろうか!毎年言っている気もするけど!そうだったよね??考えすぎてうーんとなったりスランプになったりとしていたけれど!

そこで今回は今年一年のゲーム制作を振り返り、月間アクセス数を見ていこうと思う。

このアクセス数はサイト内のある1ページを閲覧した回数から計測している。これをページビュー数(page view数 = PV数)と呼ぶ。

まずは、今年一年のサイト全体のPV数を確認する。その後で今年公開したブラウザゲーム12本の公開後1か月分の月間PV数を見ていこうと思う。果たしてどのゲームが最もPV数を獲得したのか、みなさんもぜひ予想しながら読み進めてほしい。

そういえば、今まで自分のサイトのPV数を公開する機会もあまりなかった気がする。

作っちゃうおじさんみたいに10年サイト運営したい!という酔狂なブラウザゲーム制作ジャンキーの参考と目標になれば幸いだ。

2022年のPV数

2022年、1/1~12/30のサイト全体のPV数は3,169,951だった。厳密には12/31のPV数を加算すべきだが、今日のPV数は現在集計中なので、365/364倍した3,178,659が今年一年の見込みPV数だ。

全てのページを合計すると300万回見られていることになる。個人的にはなかなかの数字だと思うのだが、いかがだろうか。

ちなみに去年の2021年、1/1~12/31までのサイト全体のPV数は2,912,627だった。今年は前年度よりも26万ほどPV数が増えていることになる。まあ、去年よりも今年の方が公開しているゲーム数が12本増えているので、これは自然な成長ともいえる。

ちなみにトップページだけだと2021年のPV数は395,039。2022年のPV数は819,440だった。トップページがなぜか倍以上のアクセス数となっているのは「ゲーム1作だけに興味があるユーザーがいる訳ではなく、作っちゃうおじさんのサイト全体に興味があるユーザーが増えている」ことを示している。

トップページの広告宣伝枠のご紹介

宣伝になるが、作っちゃうおじさんのトップページは広告宣伝枠にスペースを取っており、現在広告主を募集している。ブラウザゲーム作者としてはそこそこ名が知られているはずだから、このトップページのPV数はかなり多いし、「ゲームで遊びたい!」という層が遊んでくれているから、ゲーム広告を出すとしっかり流入が期待できるかと思う。一応サイトの信頼もあるので事前審査させていただくが、興味ある方はトップページに書いてあるメールアドレスにメールを送ってほしい。

月3万円での広告出稿を想定しているが、高いと感じるならば年単位契約にすると割引するのでぜひ相談してほしい。個人ゲーム制作者は特に大歓迎だ。

2022年に公開したゲームの月間PV数

(2022/01/11) お姉さんとドキドキ人類繁栄工場公開

月間PV数:3,653

2021年からうんうんと悩みながら制作していたゲームである。公開直前にPCが起動しなくなったりと直前までドタバタしていた。

結果としてとっつきにくいゲームになってしまった。「お姉さんの過保護から子供が独り立ちする話」を作りたくて制作したのだが、ゲーム性はまだまだ改善の余地ありである。

ゲーム性としては仕事でよくある悪い例「一部に最適化しすぎて全体最適化を怠ると、タスクの消化率が落ちる」ことを可視化したいために制作していた。

(2022/02/25) ダークファンタジーアドベンチャー 逃げる僕たちと暗黒の森公開

月間PV数:10,359

大学からの同期である中野藤右衛門 @tohwemon にシナリオを制作してもらいつつ、半年かけて制作していた作品である。

先月公開したゲームよりも3倍以上のPV数となっているし、かなり好評だった。面白いゲームはやはりPV数にも表れてくる。

ゲームキャスト様にプレスリリースを送ったところ、掲載してもらえたのでその効果もあったかもしれない。やはり大手ゲームサイトからレビューされるとPV数はしっかりと増えていく。

(2022/03/31) じゃんけんの手を30手に増やしてみた公開

月間PV数:5,295

第26回三分ゲーコンテスト用に出展した作品。 結果は惜しくも僅差で2位。

とにかくプレイヤーをびっくりさせて一気に感情移入させたくて制作した作品。こういう斜め上の展開へ向かう作品が個人的には大好きなので、これは良い機会と制作した。

シナリオも最高。「自分が過去に捨て去った後悔が今になってようやく襲い掛かってくる」という恐怖を味わいたくて制作した。こういう創作の同期がしっかりしたものはやっぱり面白くなってくるものだ。

ちなみに、その後2022年オモコロ杯春にも応募して、数ヶ月後の受賞結果でみごと銅賞となった。銅賞受賞によってPVは倍になったのだが数日で元に戻ってしまった。オモコロ杯は記事レースだからnote記事の方を応募したので、その影響でゲームページのPV数は下がってしまったのかもしれない。

(2022/04/25) パズルRPG JS公開

月間PV数:4,225

2010年、まだ自分が大学生だった頃に制作したFLASHゲームであるPuzzle RPGをJavaScriptに移植したものである。FLASHゲームの時はスマホなんてものもなかったので、キーボード操作前提のUIだったが、現在のブラウザゲームはスマホで遊べることが前提であるため、そのあたりの操作性にとても苦労した。ただ、当時遊んだ人からも好評だったようで「懐かしい」という感想をいただけた。良いリメイク作になったと思う。

このゲームはフリーソフト超激辛ゲームレビュー様からもレビューをいただいた。このサイトは著者が中学生のころから運営しており、よくフリーゲームで遊びたいときに遊びに来ていたサイトだったので「ついに超激辛ゲームレビューに紹介されるようになったのか」と感慨深いものを感じた。

(2022/06/06) 憶のない僕が彼女と旅館に泊まったら公開

月間PV数:5412

前作公開から1か月半とかかった苦心の作品。以前好評いただいていた「ヤンデレ彼女のおうちに呼ばれたら」と同じ「前半と後半で展開が様変わりするゲーム」である。

シナリオも「徐々に謎が解けていく凝ったストーリー」にしたので、これは行けそうだと思ったのだが、肝心のゲームパートがもうちょっと面白くできたのではないかという後悔がある。

一応このゲームパートの迂回策として、後半の探索パートでは屋敷探索をしていくという探索ゲーの要素を加えたので、このゲームの面白さはその探索ゲー要素で補えたかなと思っている。

とまあ、後悔が多い作品ではあるのだが、PV数は多かったので意外な結果であった。「温泉旅館に彼女と泊まりたい」という欲求と「何か不安な世界で何が起きたのか、その原因を調べたい」という欲求の二つがうまく宣伝効果に繋がったのかもしれない。今後も見せ方は使っていきたい。

(2022/06/28) アゲアゲ君と私たちと古民家の精霊公開

月間PV数:2,289

アゲアゲ君シリーズもついに第七弾である。前作の製作期間が長くなってしまったので、この作品は短期間で作るかと思い立って制作した。ミニゲーム数がいつもより多いのは「そろそろマンネリ化してきたから、ここでギア入れるか」という意思の表れである。

PV数が他ゲームより低いのは「一度遊んだら満足する系のゲーム」だからだろう。ゲームとしては好評だし、何よりもミニゲーム集は自分が最も得意とするジャンルなので、半年に一回くらいのペースで今後も制作をし続けたい。

そういえば、本家はアゲアゲくんという名前なのだが、ゲームだけ「アゲアゲ君」と漢字表記にしてしまっていることをアゲアゲくんの生みの親から指摘されていた。実は2作目を制作したあたりからそのことを認識していたのだが、今更名前を戻すのもなあと思って今までずるずるとアゲアゲ君表記でやってきてしまっている。こうなるとtwitterでエゴサ検索するときにアゲアゲ君とアゲアゲくんの両方で検索しなければいけないというちょっと面倒な事態ではあるのだが、まあこのままやっていこうという話でまとまり、今日に至る。

(2022/07/17) みゃおちゃんのアイドル奮闘記公開。

月間PV数:1,844

第38回あほげー出展作品。1日で作るゲームハッカソンだが、締め切りを9時間ほどオーバーして完成させた。

リズムゲームシステムは元から作成済みだったので、後はそのシステムにシナリオと可愛いドット絵を入れて形にした。

みゃおちゃんのイラストを描いて頂いた猫号 @Nekogoooooさんのドット絵がとても可愛いので気に入っている。これを1日で作ってくれたのだから筆の速さに驚嘆だ。

こういうイベントがあると1日で1本ゲーム作れるのだから、もっとゲーム制作ハッカソンが増えてくれたらいいのにと思う。そうしたらもう少しゲームの公開スピードも上がるってものだ。まあ、あほげー公開後はだいたい疲れてぐったりとしているんだけど。

(2022/07/28) 怖いおばけも可愛くしたら問題ないよね!公開

月間PV数:6,887

昨今のホラーコンテンツが「怖いものをギャグテイストで見せる」という方向に舵を切っているように見えたことから需要を感じ制作した。人は恐怖が薄れることに快感を感じるのだろう。ホラーゲームは遊ばないけど、ホラーゲーム実況はよく見るという人もいる位だから、この需要は昔からあるものと推察している。

おばけイラストは町元ケイ(@avocado_zousui)さんに制作してもらったがめちゃくちゃ可愛い。最高すぎる!

怖いお化けがだんだんと可愛くなっていくという設定は個人的にイケるコンテンツだと思っている。ちなみにこの企画を講談社ゲームクリエーターズラボに持ち込んだところ「パズル難しすぎて面白くない」ということをやんわりと言われたので、このパズルのとっつきやすさがもっと流行るための鍵になるのかもしれない。

個人的にはもう少しPV数が稼げてもよいと思っていたのだが、伸びないのはパズルのとっつきにくさなのは確かだろう。お化け娘は今後も需要がありそうなので来年も続編を作っていきたいところである。

(2022/09/02) 怖いおばけも可愛くしたら問題ないよね! 地獄の温泉旅館編公開

月間PV数:5,885

前作に引き続き続編を公開した。本当は8月に公開したかったのだが、何かあって時間かかったために公開が遅れた記憶がある。

今回はイラストをMAD0ꓘA YAN0さんに描いて頂いた。非常にかわいい狐の女の子だ。

今作は前作よりも難しく作りすぎてしまったため、公開後に慌てて難易度修正をした。著者としては何度でも遊んでくれるのならば難易度はいくら高くても問題ないというスタンスなのだが、パズルゲームで高難易度だと自分ではクリアできないと諦めてしまう人が増えてしまうため、やむなく難易度を下げた。

諦めずに高難易度でも繰り返し挑戦できるパズルゲーム」は今後の課題である。プレイヤーの成長を実感させるような仕組みが必要なのかもしれない。

(2022/10/09) 空想ゲーム探偵公開

月間PV数:3,946

第39回あほげー出展作品。AIがクリエイティブの領域に本格的に進出してきたことを踏まえて、イラストAIであるmid journeyにタイトルを作らせてノベル作成ツールであるAIのべりすととシナリオを練っていった。ついでにAIにプログラムを組ませようと思ったが// your code here!(お前が書けよ) と書かれた空の関数が生成されたので早々にあきらめた。

結果的にカオスな内容となり、シナリオは全然収集付かずに浦沢直樹並に風呂敷をまとめられなさそうだったので、夢オチということで話を終わらせることにした。

結局管理する人は必要なのだろう。

(2022/11/04) ダンジョン爆破ローグライトゲーム ダンジョンボンバー

PV数:20,917

ちゃんとゲーム性頑張って考えていこう!と思い立って「繰り返し遊べる激ムズゲーム」を制作した。それがダンジョンボンバーである。PV数が飛びぬけて高いし、公開後のPV数も他作品に比べて高い水準をキープしている。つまり、ブラウザゲーム運営において最も求められる最高の作品が完成したことになる。

今後もこんな感じで「繰り返し遊べる激ムズローグライトパズルゲーム」を制作し続けたい。ゲームバランス調整にだいぶ時間をかけたのだが、ゲームの本質を調整している気分だったので、作っていてとても気持ちがよかった。

ゲームキャスト様へプレスリリースを送ったところ、無事に受理されてレビューもいただけたし、フリーソフト激辛ゲームレビュー様からはイチオシレビューをいただいた。

やはりこういうゲームが求められているのか・・・!

(2022/12/04) パズルRPG カケラの塔公開

月間PV数:16,690

(12/4~12/30までなので26日のみで計算)

難しいけど繰り返し遊べる激ムズパズルゲームを作ろう!という気概のもと、ダンジョンボンバー公開の機運に任せて3週間弱で完成させた。

めちゃくちゃ面白いゲームができて満足しているし、第27回3分ゲーコンテストに出展したところ見事優勝を勝ち取ることができた。

恐らく自分はパズルゲームのメカニクスをRPGとして仕上げるゲーム制作に適正が高いのだと思っている。このゲームはそれがとてもうまくいった例だ。

今作はヴィジュアルにもこだわりつつ、SNS拡散されるような工夫も取り入れることにした。

こんな感じで結果をツイートすると、自分が置いたピース配置を確認することができる。

SNSに拡散してもらえる仕組みはしっかりと作った方がよいというのが持論である。その方が多くの人の目に留まって遊んでもらえる可能性が高い。このあたりの仕組みをもっと強化していく試みは来年も続けていきたいところだ。

まとめ

以上で今年2022年に公開したゲーム12本の振り返りを終える。

振り返ると「繰り返し遊びたくなる激ムズゲーム」か「先が気になるホラーシナリオ」が好評だったように見える。来年2023年もお化け娘シリーズの続編を作りつつ、面白いローグライトゲームをどんどん制作公開していきたい。

収益面で振り返ると、今年から投げ銭機能やnoteでの有料記事機能を利用したゲーム内課金機能の追加がある。実は広告収益に比べるとこれらの利益は微々たるものなのだが、「ユーザーからお金をいただく経験」は今後の展開の助けにつながると思っているので、今後も細々と続けていきたいところである。あくまで広告収益の補助的なものとして想定しているため、無料でも遊べて人が集まる面白いゲームの公開は引き続きメインの活動として、これからも多くの人が集まるサイト運営を続けていく。こうご期待だ。

ちなみに再掲だが、作っちゃうおじさんのトップページは広告宣伝枠にスペースを取っており、現在広告主を募集しているから「ゲームを宣伝したい!」という方は気軽に掲載相談のメールを送ってほしい。

【mail】tukuchauojisan@gmail.com

おまけ これから個人ゲームサイト運営する方へ

最後にこれから自作ゲームサイトを運営する方に向けて文章を残す。

基本的にブラウザゲームのPV数は長期戦だ。だからどんなに人が来なくても諦めずにゲームを作って公開し続けてほしい。自分のサイト内でも5年前に公開したゲームがいまだに新作ゲームよりもアクセス高いなんてことがざらにある。

例えば5年前に制作した「呪いのエレベータ」の2022/1/1~2/1までの月間PV数は11356だし、3年前に制作した「おはじきババア」の月間PV数は13,743である。今年制作したゲーム半分の公開初月PV数よりも高い数値になっている。「うさぎパズル」はこの数倍上を行くPV数だし、こういうゲームは自分のサイトに他にもゴロゴロと残っている。

また、その瞬間ではPV数が低くても、コンテンツが長く残せば必然的にゲームの生涯PV数は上がり続けるという点も見逃せない。公開し続けることで長期的にPV数が増えていくことがブラウザゲームの強みである。

基本的にブラウザゲームはメンテ不要で長期間公開し続けられるという、他の媒体では不可能なとんでもない強みがある。なんせ10年前に制作した「オオゾラコリント」というゲームが未だに現代のブラウザで動き続けているのだ。

ブラウザで動くプログラミング言語であるJavaScriptは基本的に下位互換性を確保しているからだろう。今後どうなるのかは不明だが、基本的にブラウザゲーム制作者の基本スタンスは長く公開することなので、そのためにも積み立てNISAをするがごとく自作ゲームを積み立てて公開していくことをお勧めする。最初はマジでアクセス数も少ないし収益もあまりないだろうが、それを気にせずに砂の上に崩れる絵を描くがごとく、その時その時で最高の作品を作り続けよう。