2024年に公開したゲーム・Webアプリ13本のページビュー数振り返り

2024年もあっという間だったね

私は何とか元気です。

激動の2024年も5か月ほど過ぎた2025年、今更ながら2024年に公開したゲームやその他コンテンツの振り返りをします!!!

全体のアクセス数 ~うさぎパズルマルチエンド作戦~

2023年は281万、ユニークユーザー数44万なのでページビュー数が+100万以上増加するという大快挙を達成しました!

この理由は明確です。うさぎパズルのエンディングをめちゃくちゃ増やしたことが理由です。

以前から私のサイトはうさぎパズルとアカズノハコがものすごく人気でアクセスも多かったのですが、2024年4月中旬にふと「うさぎパズルのエンディング増やして、それぞれ別のゲームに繋げたらもっとアクセス数増えるのでは」というアイデアを思いつき、早速実装したところこれがうまくいった形になります。

そもそもにしてゲームというものは「100あったら1個だけ他の100倍以上アクセスがある」という一極集中型になりやすいコンテンツみたいです。以前オランダの人気4人組ゲーム開発者集団Sok popが制作したSteamゲーム109本の販売本数をレビュー数から推測して調査していたのですが、そのうちStackLandsだけ他のゲーム108本全てのレビュー数の3倍ほどのレビューが付いておりました。steamの販売本数は一説にはレビュー数の20~55倍と言われていますので、これだけみても「当てたらドカンと人気が集中するのがゲーム」なんだと思うばかりです。

本サイトにおいて、7年前に公開したうさぎパズルは未だにアクセス数が多いコンテンツです。その結果として、そこから誘導される「アカズノハコ」もアクセス数が多いわけなのですが同時に隠しエンディング先のゲームである「アゲアゲ君と僕のほろ苦い青春」も「背後にとても嫌な気配がする」もアクセス数が多いです。

この現象を応用しまして「うさぎパズルの隠しエンディングとして、シナリオをつなぎ合わせて他のゲームへ誘導する」という手法を用いたところ、これがとてもうまくいきました。

このような手法が受け入れられるか不安でしたが、意外にも好評なコメントをいただき、2025年5月時点でエンディングが26個もあるにもかかわらず「早く次のエンディング作れ」とコメントが寄せられているので、このエンディング追加活動はこれからも続けていこうと思っております。

さて、ここからは2024年に制作した13個のコンテンツを振り返っていきます。

2024年1~3月までのデータは消えてしまった

2024年の振り返りを今までめんどくさがっていたツケが来ました。計測ツールであるGoogle Analytics4は計測データの保持を最大で14か月しか持ちません。5/31時点で去年の3/30までのデータはきれいさっぱり消えてしまいました。この点についてユニークユーザー数は????と表記することにします。

ただ、一部のゲームについては公開後しばらくしてから急に伸びだしたものもありますので、そういったものは別途考察を入れていきます。

公開したゲーム振り返り

(2024/01/01) 落とし玉 公開

ユニークユーザー数:????

新年一発目に公開した落とし玉ゲーム。

ルール説明って聞く方もダルいから、いっそのことルールは試行錯誤で覚えてくれたらいいんじゃない?」という逆転の発想によってうまれたコリントゲーム。

個人的にこういう試行錯誤ゲームは大好きなので、こういうゲームも大好き!ぜひプレイして、お年玉を集めてください。季節ものは流行ると思っていたのですが、そこまで効果は実感なかったです。

https://hothukurou.com/game/Otoshidama/index.html

(2024/02/10) 世間話をしよう スナック「つくおじ」 公開

ユニークユーザー数:????

コミュニケーション系のコンテンツ作りたいなと思って公開。

世間話」という軽いニュアンスでコメントを残せる場があったらいいなと思って作ってみましたが、ハマる人はハマるみたい。ただ、現在なぜか文章が表示されなくなる問題が発生しているので、後程原因調査してみます。

https://hothukurou.com/game/Snack/index.html

(2024/02/23) ダンジョン掘削パズルローグライクゲーム ダンジョンデストロイヤー 公開

ユニークユーザー数:????

ローグライクって、一度のミスで即死して今までの冒険がパアになるから気軽に遊びづらいけど、何度でも試行錯誤できるローグライク作ったら、気楽に遊べるのでは?」という発想で制作しましたが、結構独自の面白さを表現できたと思っています。

https://hothukurou.com/game/Digger/index.html

このゲームは思い入れがあるので振り返り記事まで書きました。

また、steam版も2025年夏に公開予定なので、ぜひ遊んでみてもらえると嬉しいです。

こちらは踏むと発動する罠という新要素があるので、より戦略性のあるゲームになっております。ぜひウィッシュリスト登録しましょう!

・steam版ダンジョンデストロイヤー

https://store.steampowered.com/app/3596100/_Dungeon_Destroyer/

(2024/04/09) 気楽に遊べるミニ将棋盤ゲーム 将棋RPG 公開

ユニークユーザー数:2115

将棋の駒を集めて自陣を強化していくRPGという非常にシンプルなコンセプト。

「香車を固めて攻撃」とか「飛車角固めて攻撃」とか、そういった面白そうなアイデアを素直に実現できる仕様にしたことが功を奏して第29回3分ゲーコンテスト3位となりました。

やっぱり将棋という既存のコンテンツに乗っかると面白さが伝わりやすくてよいなと思いましたね。完全新規のゲームってルールも見慣れないものだから面白さが伝わりづらい問題があります。その点このゲームはどんな面白さがあるのか想像つきやすかった点が良かったのかなと思いました。

セーブされないというコメントを見かけるのですが、自分の環境ではセーブされるので謎です。おそらくローカルストレージに保存するときのキーネームであるShogiという名前が他のブラウザゲームと競合している気がします。これをShogiRPGGameみたいに被らない名前に変えることが解決策なのですが、それだと既存のデータがなくなってしまうのでしり込みして今に至ります。(どこかで変えます)

https://hothukurou.com/game/Shogi/index.html

あと、このゲームは振り返り記事があります。振り返ってみると、自信作は基本的に記事にしていますね!

(2024/05/11) 自分だけのパワースポットを探そう 結界発見 公開

SNSでさんざんバズったWebアプリです。「日本に神社仏閣はたくさんあるから、どんな場所でも五芒星は引けるでしょ」という理念のもと制作しました。

クリックした場所を中心とする五芒星を半径100kmまで探してくれます。

面積が大きくて神社仏閣の密度の低い北海道だと発見率が下がるのが問題です。

後で計算してみたのですが、100ヵ所の土地からランダムに5つ選ぶと7000万通りですが、1000ヵ所になると8兆通りと10万倍も組み合わせが増えます。

密度が大きいと爆発的に五芒星の発見率があがることがわかります

ちなみにこのユニークユーザー数レベルだと、google analyticsの30分以内アクセス数は600程度になります。ただ、個のアプリ公開後、数日で急速にアクセス数は落ちていき、あっという間に閑古鳥が鳴くことになりました。

https://hothukurou.com/game/Barrier/index.html

ちなみに、そんなにアクセス数が急落したのならば、さぞ一瞬の輝きだったのだろうと思っていたのですが、なんと2025年5月14日に急にバズりはじめました。

閑古鳥が鳴いた後も地道に面白くなるようなアップデートを重ねていたことが功を奏したのだと思います。

ちゃんと見込みあるコンテンツは手入れしてアップデートすると良いことがあるなと思った次第です。

ちなみに2025/05/30にAndroid,iOSアプリ化してます。ぜひダウンロードして高評価コメントを残しましょう!!!励みになるので!!!!!

・iOS

https://apps.apple.com/us/app/%E7%B5%90%E7%95%8C%E7%99%BA%E8%A6%8B/id6746328052

・Android

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.hothukurou.barrier&hl=ja

制作背景はこの記事からどうぞ。

(2024/05/27) ダンジョンとOL 公開

ユニークユーザー数:1966

ダンジョンデストロイヤーを制作したとき「ゲームオーバーする度に能力アップできるようにしてよ」というご意見をいただいたので制作。去年散々制作したOLシリーズの最新作として制作しました。

ユニークユーザー数はもっと伸びるかなと思ったのですが、そこまで伸びず・・・。だがあきらめきれないのである秘策を使います・・・。

https://hothukurou.com/game/DiggerOL/index.html

ある秘策、それは「うさぎパズルのエンディングを繋げよう」という作戦でした。

うさぎパズルのエンディング10の行先として設定したところ、6/19~7/19で4192ユニークユーザーを獲得。

そのあとasdfgameさんに紹介してもらったことで7/19~8/19で7287ユニークユーザーを獲得することができました。

うさぎパズル・・・おそるべし・・・!

(2024/07/12) アゲアゲ君と暇な大学生達の割と命に関わる怪談話 公開

ユニークユーザー数:1441

アゲアゲ君最新作。もっと伸びてほしかったけど、見た目でホラー要素出しすぎるとユニークユーザー数が目に見えて減っていくことがわかりました。かなしい!どう考えてもギャグなのに!!!!!!!

SFCの名作ホラーである学校であった怖い話を参考に「選択肢間違えると即死するの面白いかも」と思って制作しましたが、うむむ・・・。

https://hothukurou.com/game/Ageage8/index.html

(2024/07/13) 【デッキ構築ローグライト】漂流猫ちゃん危機一髪ゲーム! 公開

ユニークユーザー数:1060

前作公開の翌日に「あほげーというワンデイハッカソン用に1日でデッキ構築ゲーム作ってみよう」と思い制作したのが本作。漂流した猫ちゃんが本州にたどり着くように5種類のカードをうまく使おうというゲーム。

ここまでシンプルな思考ゲームというのは、完全に私の好みである。こういうゲーム大好き。

ただ、私の趣向とは裏腹にユニークユーザー数はそこまで伸びなかった。リプレイ性は案外高くないからだろう。

ただ、こういう1日で作るゲームをたくさん公開するのも、トータルで見たユニークユーザー数は高くなるのでアリかもしれない。

ちなみにここから公開する四部作は2025年、「失踪してしまったゲーム制作者であるあずさちゃん」が制作したことにしている。制作当時から実はそういう構想があったから。

https://hothukurou.com/game/Ship/index.html

(2024/07/27) 武装猫ちゃんのモンスター討伐ゲーム! 公開

ユニークユーザー数:1020

デッキ構築ゲーム第二弾。人間は闘争を求めるから、敵と戦っていくゲームを作った方が良いと思い制作しました。

似たようなゲームを連作している理由は本業が忙しかったから。「ほとんどゲーム作る時間なくなってきたから、近いコンセプトでゲーム量産しよう」という涙ぐましい跡がみられる。

https://hothukurou.com/game/CatBattle/index.html

(2024/08/17) ゴシック猫ちゃんと宝石の塔ゲーム 公開

ユニークユーザー数:841

デッキ構築ゲームをさらに極めたいと思い制作。カードの種類を増やして、カードゲームぽさを増やし、「コスト」という概念を入れた結果、複雑すぎたのかユニークユーザー数は落ちてしまいました。

リソースを3種類にしたことで窮屈さに拍車がかかったのだと思う。前作までの方がシンプルで遊びやすかったのかもしれない。

https://hothukurou.com/game/Jewelry/index.html

このあたりのゲームは振り返り記事を書いたのでこちらを参考にしてほしい。

まあ、今は行方不明になったあずさちゃんが制作していることになっているので、この記事はあまり見られなくなってしまったのだが。

(2024/11/02) 格闘リバーシ 公開

ユニークユーザー数:875

豪華なイラストのサムネは2025年に更新したもので、当時は自分が5分で書いた適当なイラストを使っていた。

ワンデイハッカソンのあほげー用に制作した「4点差が付くとパンチできる」変則リバーシゲーム。

我ながらよく一日でここまで作れたと思う。後日サファリさんにイラストを描いてもらったので大幅にグレードアップを果たした。

https://hothukurou.com/game/Reversi/index.html

(2024/11/03) 勇者ネコのデッキダンジョンゲーム 公開

ユニークユーザー数:1091

デッキ構築ゲーム四作目にてようやく「よくあるデッキ構築ゲーム」を作り上げました。

デッキ構築ゲームのキモは「デッキのビルドタイプをあらかじめ考えて作っておくこと」で、それを意識して作った結果かなり王道に面白いデッキ構築ゲームを作ることができました。

とはいえユニークユーザー数はそこまで伸びず。9~11月のこの時期は本業が死ぬほど忙しく、残業98時間くらいでフラフラだったのでどうやってこのゲームを作り上げたのかあまり覚えていない。

https://hothukurou.com/game/CostCard/index.html

デッキ構築ゲームの製作方法をまとめた記事は以下。デッキ構築ゲームの面白さは「うまくデッキが回ってゲーム性がぶっ壊れること」だと思っているので、そういうゲーム性がどのようにできたのかを書いています。

(2024/12/14) 画像をぷるぷるさせるWebアプリリニューアル

ユニークユーザー数:1360

クソアプリハッカソンに出場したときに制作した。このぷるぷるアプリは数年前に一度制作していたのだが使いにくかったために改良したのが本作です。

以前「画像ぷるぷるアプリ、買い切りで売ってくれたら買います!」というメールをいただいていたので試しにBoothで売ってみたところ、1日1本ペースで売れて、あれよあれよと100本以上売れてしまいました。こういう変なアプリ作って売っていく毎日を過ごしたいですね。

https://hothukurou.com/game/Purupuru/index.html

(2024/12/29) 技ひらめきクエスト 公開

ユニークユーザー数:1012

以前制作したアゲアゲ君シリーズで「サガフロみたいに技をひらめていくミニゲームが好評」だったことを踏まえて制作した本作。まあこれは鉄板で面白いだろうと思ったら賛否両論分かれる結果になってしまった。

ルーレット要素で戦う展開が運任せでイライラするとか、次にひらめく技がランダムでイライラするとか、そういった感想があったことを踏まえると、「敵に負ける可能性があるゲームでランダム要素はあまり好かれない」という話なのだろうと思う。

だいぶテコ入れをして面白さを上げていたはずなのだが、どうも根本のゲーム性に問題があるようである。

https://hothukurou.com/game/Hirameki/index.html

苦しみの軌跡は以下の記事に残している。

まとめ

以上で2024年に制作したゲームの振り返りを終える。

今年特有の現象として「公開直後ではなく、数か月後に急にアクセスが増える現象」が何度か見られました。例えばマルバツゲーム進化論は気が付いたら話題になってアクセスが増えています。ブラウザゲームは製作者がサイトを維持する限り長く公開し続けられることができるので、初動でコケてもどこかで受け入れられるタイミングが来るのだと思います。

2024年以前に制作したゲームも、うさぎパズルからエンディングを伸ばしたおかげで2000~5000ユニークユーザーと伸びる例を確認しており、この手法はかなり有効であることがわかりました。

激動の2025年はどうなるのか。ぜひご期待いただければと思います。