AIを使ってゲームを作ろうとしたら逆にAIの小間使いにされた話

背景 AI使ったゲーム制作ってなんだろう

2022年、AIが文章生成やイラスト生成を自動で行うようになり、クリエイティブの世界に変化が訪れている。

このAIの力を駆使することで、今後のゲーム開発もどんどん効率化していくことだろう。

指定した単語群から画像を自動生成するmid journeyや、書きかけの文章の続きを描いてくれるAIのべりすとはゲーム開発においてだいぶ役に立つこと間違いなしである。

最近ではプログラムを自動で生成してくれるAI Programmerなんてものも登場している。

自分も「機会があったら使ってみたいなあ」と思っていたが、これまではそこまで深入りしてこなかった。

そのAIをゲーム制作に使う機会が、2022年10月に「あほげー」というイベントで訪れた。

あほげーは24時間で指定されたお題でゲームを作るイベントである。

24時間という制作期間の短さが、ちょうど試行錯誤をする期間をしては最適な長さであったので、これを良い機会と今回あほげーで公開するゲームをAIと協力して制作することにした。

今回はこのあほげーでの一本のゲームを使ってみた時の試行錯誤と、その時に得た知見についてまとめていきたいと思う。

結論から言えば、タイトルの通りAIに振り回されてしまった。AIは優秀な部下にはなりえるのだが、優秀な上司にはなりえないのだ。優秀な部下に振り回されためちゃくちゃ風呂敷広げた企画を、しっかりを実現可能なスケールに落とし込んで公開することが必要であり、これは予想以上に大変な作業であった。

その苦労した経緯をこれから書いていこう。

あほげー開始

10/7 (金) 21:00お題発表

あほげーは毎回金曜の21時にお題が発表される。今回のお題は「探偵」だった。

普段の自分ならば「探偵」というテーマから脱出ゲームとか推理ゲームを作ろうと思い立つところだが、今回はAIのべりすとにアイデアを借りてゲーム内容を決めていく。

AIのべりすとは文章生成AIだ。書きかけの文章を書くと、その続きを自動で執筆してくれる。今回はこのAIのべりすとをもとにゲームのアイデア出しを行っていく。

・AIのべりすと

https://ai-novel.com/

利用規約を確認して、ここで生み出したアイデアの商用利用可能ということを確認したので早速作業に取り掛かる。

とりあえず、「あほげーに取り組む自分自身の私小説」のような文章を書いてみた。

うまくいけば「自分が将来する予定」をAIは推測して書いてくれるはずである。これぞ未来日記である。

・書き出し内容


あほげー第39回、お題は「探偵」です! さぁはりきってあほなゲームつくりましょ~~
会長の号令で、24時間以内にあほなゲームを作るイベント、あほげーがはじまった。
早速僕は探偵をテーマにしたゲームの企画を練り始めた。
そして、しばらく考えたのち、とても面白くて24時間で完成できるパズルゲーム企画を思いついたのだ。
その内容は以下のとおりである。


この文章の続きを書いてもらうことで、これから制作するゲーム内容を決めてしまおうという寸法である。

実際に書いてみた結果が以下となる。ちなみに何度か繰り返してよさげな回答を採用した。

・AIのべりすとのアイデア


1:まず主人公とヒロインが登場する。

2:主人公は事件現場に行き、手がかりを探す。

3:そのあと、ヒロインに話しかける。

4:すると、主人公が今まで集めた情報が、画面上に表示されるので、それを元に推理する。

5:見事犯人を当てることができたら、ゲームクリアである。


・・・・・。

おお、ヒロインが出てくる事件解決推理ゲームを作れということか。

一瞬いい感じのゲームになるかと思ったが、よく見ると推理ゲームについて全然具体的な内容がない。これはもっと詰めて考えなければいけない。

ということで、事件内容を細かく書いてもらうことにした。推理ゲームということで、殺人事件が発生したことにする。


殺人事件が発生した。あなたは探偵である。

事件現場からてがかりを探し、犯人を見つけなければならない。

事件の内容は以下のようになっている。

 

1:被害者は40代男性

2:被害者の職業はプログラマー。自宅のPCに『Dungeon Maker』というゲームが入っていた。

3:殺害方法は毒殺。被害者は毒を飲まされて死亡したと思われる。

4:死亡推定時刻は昨日の夜10時から12時の間。

5:凶器は見つかっていない。

6:犯行に使用された毒物は青酸カリで間違いない。

7:現場に指紋などの痕跡はなかった。

8:被害者と口論した人物はいない。

9:被害者は一人暮らしだた。

10:現場には争った形跡はない。

11:被害者は毒物を飲み込んだあと、苦しみながら息を引き取った。

12:被害者には持病があったり、身体障害があったりするわけではない。

13:被害者の職場ではトラブルはなかった。

14:警察は自殺の可能性も視野に入れている。


・・・・・。

箇条書きでめちゃくちゃ細かい事件内容が出力された。

まとめると、一人暮らしのゲーム制作者が毒殺されたことになる。

だいぶ世界観が固まってきたが、この情報だけでは「謎解きのヒント」になることはなさそうではある。

推理ゲームを作るときには「集めた情報から推測するに、犯人は〇〇だ!」みたいな推測の要因が必要である。今のところ、このAIは状況証拠ばかりでのちの犯人推理につながる要因はでていなさそうである。

AIにそのような推理のヒントを出してもらえないかと「手がかり」という文章を書いて何度か文章を追加させてみた。


また、事件現場を調べると、以下の手がかりが見つかった。

(1~3)

・被害者宅の鍵は開いていて、侵入された痕跡がある。

(4)

・被害者宅のパソコンにインストールされていた『Dungeon Maker』というゲームの画面を撮影した画像データが発見された。

「うわっ! なんだこれ!?」

俺は思わず叫んでしまった。だってしょうがないじゃないか。画面に表示されている文章がこんな感じなのだ。

Dungeon Makerとは?ダンジョンメイカーとは、世界最強の冒険者になるために作られたVRMMORPGです。

あなたもダンジョンメイカーの世界で最強を目指しましょう!ちなみにゲーム開始前に、このテキストが表示されます。

もしあなたの本名や住所などを入力してしまった場合には、ゲームを始めることができません。

その場合は、別のアカウントを作成してください。

さあ、あなたもダンジョンメイカーの世界へ飛び込んでみよう!!……なんだろうね、これは。

まずタイトルの時点で嫌な予感しかしないのだが、それ以上


・・・・・。

突然MMORPG系の世界がはじまってしまった。

MMORPGとは、FF14やDQ10のような大人数で遊べるオンラインRPGのことである。

AIのべりすと的には、どうもMMORPG「Dungeon Maker」というゲームがかなりツボに来ているようだ。

ちなみにこの文章を消してもう一度再生成してもMMORPGルートが生成されてしまった。

VR系のMMORPGの話を書きたくなるなんて、まるで思春期の中学生みたいな想像力である。

ちなみに、「Dungeon Maker」というゲーム名はダンジョン生成タワーディフェンスゲームとして実際に発売されているタイトルを同名なのでさすがにこのまま使うのはまずい気がする。名称は後で変えておこう。

さて、このままMMORPGの話になるかと思われたが、ここでAIのべりすとが第二章と題して別の話を展開してきた。


【第二章】

◇幕間2 主人公とヒロインによる会話シーン。このシーンは二人の仲を深めるためのものだ。

場所は公園や喫茶店などでもいいし、自宅でも構わない。とにかく二人きりになれる場所であればいい。

会話の流れとしては、主人公がヒロインのことをどう思っているのか尋ねるところから始まる。

主人公はヒロインに対して好意を抱いているものの、それをうまく表現できないでいる。そこで、主人公の気持ちを探るためにヒロインはこんな質問を投げかけてくるのだ。

「ねえ、私のこと……好き?」

ここで選択肢が出てくる。選択肢は以下の通りだ。

1:もちろん大好きだよ!

2:うーん……嫌いじゃないけどね。

3:別にそんなんじゃないし。

それに対して彼女はこう答える。

「じゃあ私と付き合ってくれる?……そしたらもっとあなたのことを好きになると思う」


・・・・・。

彼女がぐいぐいと迫ってきて、急に愛の告白がはじまった。

推理ものを辞めて恋愛ものにシフトチェンジする気であろうか・・・。

突飛なアイデアにもほどがある展開ではあるのだが、妙に惹かれるものがあったので、最終的にはこの展開を採用することにした。

ただ、このままだと話が発散していつまでたっても事件についての話にならない予感がしたので、ここで自分も強引に舵を切ることにした。

・追加で記入した文章


「じゃあ私と付き合ってくれる?……そしたらもっとあなたのことを好きになると思う」
これは願ってもない幸運である。しかし、このあと彼女の口から衝撃的な発言が飛び出した。
実はこの事件の犯人、私なんだ。


・・・・・。

彼女が事件の黒幕ということにしたのだ。これならば強引に本編に戻せるし、彼女との闘いみたいな展開に持っていくことができそうである。AIの突飛なアイデアにこちらも尖ったアイデアで突き返してきた格好だ。

こんな感じで、AIが持ってきた奇想天外なアイデアをうまく管理していくと面白いシナリオを生み出せることがわかった。

AIはどうやら風呂敷を広げていくことに関しては人間以上の能力を持つらしい。一方で、その広げた風呂敷を全て畳むことはせず、伏線も残しがちである。

そこを適切に管理して、話のオチまでもっていくことがAIと共に作品を生み出す人間の姿勢なのではないか。まるで荒れ狂うじゃじゃ馬を統制するジョッキーのように。

さて、彼女が犯人だったという衝撃的な展開をもとにAIにシナリオを生成してもらった結果が次となる。


【第三章】

◇第四章 物語の終盤にあたる部分だ。ここからは怒涛の展開を見せることになる。

まずは事件の真相について説明しよう。

今回の事件は殺人鬼によって引き起こされたものである。彼はある目的のために殺人を繰り返していた。その目的は『Dungeon Maker』のゲームマスターになることであり、そのために多くのプレイヤーを殺害していたのだ。

そして、その殺人鬼こそ彼女だった。

僕は彼女と対決することになる。

ここからゲームでの対決になる。そのゲーム内容は以下となる。

1:彼女が容易したダンジョンを攻略する(制限時間あり)

2:先にゴールまでたどり着いた方が勝ち。たあし、途中で戦闘が発生することもある。

3:最終的に残ったプレイヤーが商社となり、エンディングが流れる。


・・・・・。

どうやら事件の動機が語られて、問題となったゲームでの対決が行われることになった。

なかなかにアツい展開である。具体的なゲームのルールがその後箇条書きで書かれたが、この部分は正直あんまりおもしろくなかったので、こちらでゲームの内容は作り直すことにした。

こう見直してみると、AIは面白いシナリオは作れても面白いゲームルールは作れないのかもしれない。まあ、そういうAIじゃないので仕方がないのだけれど。

で、このシナリオを具体的にゲームとして落とし込むのがAIを使う人間の仕事である。このシナリオをどのようにしてゲームに落とし込むのかを考えていたらあっという間にあほげー締め切りの10/8(土)21:00になってしまった。つまり制作開始から24時間経過したことになる。遅刻だ。

面白そうなアイデアをAIは出してくれるのだが、それを具体的に実現可能な形式に整えて形にするのは人間の仕事なのだ。そしてこれが一番面倒で大変な作業である。

正直めちゃくちゃ面倒だから、はやくこの形にする部分もAIが担当してほしいものである。

ちなみに、彼女とゲームの中で対決した後の展開は夢オチにした。これはマジで何にも思いつかなかったからである。

AIに絵を描いてもらう

AIのべりすとと相談して生み出したアイデアを形にするため、今度はイラスト生成AIであるmid journeyに協力してもらうことにする。

・mid journey

https://www.midjourney.com/home/

mid journeyの利用規約によれば、月30ドルのサブスク会員になれば商用利用可能とのことなので早速支払いを済ませて生成を開始する。

mid journeyはテキストや、参考画像を入力として読み込ませることで、その入力に沿ったイラストを出力してくれるのだ。

早速、シナリオのキモになりそうな「探偵風の彼女」を出力してみる。

参考画像を読み込むと、参考元の権利が絡んできそうだったので、今回はテキストのみで生成を試みた。

はじめはワードチョイスに難航して時間がかかってしまったが、30分くらいワードチョイスを見直した結果、以下のようなイラストが出力された。

めっちゃくちゃ美人の探偵である。ワードチョイスとして、探偵の象徴である「inverness coat(探偵が着てそうなコートのこと)」や「deerstalker(鹿撃ち帽、探偵が着てそうな帽子のこと)」を入れてみたところ、かなり探偵感のある女性のイラストが出力された。

日本のアニメイラストっぽくしたかったので、「kawaii」「anime」を入れてみたところ、だいぶ漫画風のイラストになった。「lovelive」というワードも効果的らしいので入れてみたが、後で調べてみたところ、これはアニメ「ラブライブ」のことだったようだ。あまり特定のコンテンツに影響されてもよくないなと思っていたので、このワードは外した方がよかったかもしれない。

このように、mid journeyはワードチョイスを何度も再考して描き直してもらうことで自分の理想のイラストを描いてもらうことができる。

mid journeyのような画像生成AIが優れている点は「意図したイラストを描いてもらうために、気軽に何度も書き直しをお願いできる点」であろう。これが生身のイラストレーターだったら、リテイクの多さにかなり嫌な顔をされてしまうだろうから。

そもそもにして、人間は自分の想像を100%他人に伝えることはできない。人間が意思疎通を行うための手段は言語がイラストかどちらかしかないと思うのだが、これらはお互いの共通認識を前提に伝えるものであり、結果として自分のイメージからある程度そぎ落とされたものでしか伝えることはできないはずである。

これを補うために、イラストを描いてもらうときには何度かリテイクを繰り返して方向性を定めていくものであるが、AIはこのリテイクを短期間で超高速に実行してくれる。その試行回数の多さにより、最終的には自分の意図したイメージをしっかりと具現化してくれるのだ。これはAI独自の強みだろう。

AIをめちゃくちゃ持ち上げてしまったが、一方で人間の絵師さんはAIには絶対に持つことができない「作家性」や「人としての魅力」、「共通認識であれば、とても細かい指定も理解できる力」があるので、今後もイラストレーターはくいっぱぐれることがないと思っている。

ここで述べた作家性とは「作者の確固たる意図を持って作り上げた世界観」であり、これは意思を持つ人間だから生み出せる要素だ。こんな世界が好きだとか、こんな問題意識を持っているとか、そういった趣味趣向に基づいた世界観はいつだって人を魅了し続けるものだ。

また、「人間は大人数での集団行動が可能であるため、他の動物よりも優位性を得た」という性質により、本能的に他人に好意を持てるようにできている。そのため、その好意を持った人間が描くイラストもまた好きになる。これが人としての魅力である。

これをビジネス的に仕掛けたものがブランド力であり、これも人間しか持ちえないものである。「メイドインアビス」を制作したつくしあきひとさんは、その性癖から来る作風は多くの人を魅了し続けているし、そのお姿を見て更に好きになった人も多いはずだ。これは作者の趣味趣向に由来するであろう作家性と、その人としての魅力によって支えられている。

最後に、指定したキャラクタの表情差分だけを描いてほしい時にAIに頼むことは難しいが、人間ならば描くことができる。これは人間は共通認識であれば、とても細かい指定も理解できる力があるからである。人間はお互いをより理解しようとする生き物であり、それはAIと比較したときに人間の強みであると思う。

・・・と門外漢なのに長文を書いてしまったので、ここで本題に戻る。

ともあれ、その後もAIにイラストを指示して生成していった。ただ、生成した画像を使えるようにするためには多少の加工が必要になる。この時photoshopは非常に便利だった。

photoshopを使うと背景除去はとても簡単に行える。photoshopには「被写体を選択」という機能があり、これは画面に映った被写体のみを選択してくれる機能であるので、これを用いて被写体以外を削除して透明化処理を実施すると、背景除去が数十秒で完了する。この被写体選択機能もAIを用いているはずなので、自分はAI技術にだいぶ乗っかっていることになる。

ちなみにこのほかにも背景となじませるためにパースを変更したり、色味を揃えたりしている。これもphotoshopならばすぐに実行できるので、AIにイラストを描かせるならばphotoshopは必須だろう。

心なしか、AIが生成した画像は適切に被写体を選択できることが多い。もしかしたら、AI同士特徴をつかみやすいのかもしれない。

さて、ここで生成したイラストをつなぎ合わせて、なんとか「クリックで部屋のアイテムを獲得して謎を解いていく脱出ゲーム」みたいなものは完成した。

このゲーム企画も自分で考えていかなければならないので、やっぱりAIに任せてもある程度の手間はかかってしまうものである。

肝心のゲームパートは自分で制作した

さて、シナリオ後半の「彼女とゲーム内で戦うゲームパート」は自分で制作することにした。時間がなかったからである。

ゲーム名も「Dungeon Maker」から「ニューワールド」と変更して、世界観もレトロ調にした。これは以前購入したレトロ素材が手元にあったからである。

ゲームの世界で彼女と戦うというアイデアはAIのべりすとが制作したものだが、これの具体的なゲーム内容は完全に自分が制作したものとなる。これは、AIのべりすとが考えたゲームのアイデアが実現不可能なほど工数がかかるものだったからである。

よって、AIのべりすとが広げた風呂敷を畳むために自分が実装可能なニューワールドを考えて実装した。AIに振り回された格好となる。

このゲーム部分は完全に自分の手癖で作っている。ゲームバランスのとり方も完全に手癖であるが、まあ短時間でそれなりにうまくいったのではないか。ともあれ完全に自分の経験でパパっと作ったため、おかげで3時間程度で遊べるようになった。

本当はAI Programmerに任せてみたかったのだが、紆余曲折の上、かえって時間がかかりそうだったのでやめた。そもそもにして利用規約が発見できなかったので、実践で使うのがこわかったという事情もある。

当初は「ニューワールドというダンジョン探索ゲームを作る」というプランを考えていたが、AIProgrammerに投げてみたところ、単純な迷路プログラムも満足に書いてくれなかったのであきらめたのだ。

棒倒し法とは、古典的な迷路生成アルゴリズムであり、ググったらいくらでもソースコードが見つかるようなものである。ちなみに名作アクションRPGであるドルアーガの塔のマップはこの棒倒し法で作られている。

これを試しに生成してもらったところ、コメントアウトで、「your code here!(お前が書けよ)」と書かれた空の関数が生成されたり、while文で無限ループするブラクラみたいなプログラムしか生成されなかったので、AI Programmerは今回使わないことにした。

完成した作品はこちら

・空想ゲーム探偵

https://hothukurou.com/game/Mystery/index.html

序盤にAIのべりすとと相談して決めたシナリオはだいぶ反映されているはずである。ただ、そのシナリオを反映するだけの構成力と実現可能なサイズで風呂敷を畳むための管理はとても苦労した。

もしかしたら世の中のエンタメに携わるディレクターはみんな同じ苦労をしているのかもしれない。優秀なクリエイターはみんなじゃじゃ馬ばかりだと思われるので、その適切なマネジメント力には頭が下がるばかりである。

これでAIと協力してゲーム制作した時の体験談は以上である。もしあなたも興味を持ったのならばぜひ制作してみることをお勧めする。複数の優秀なAIに振り回されるマネージャーの気分を味わうことができるだろうから。