ルール説明は読みたくない!ルールを発見する面白さで解消した「落とし玉」の製作振り返りとクリア率公開!

あけましておめでとうございます!!!!お正月を実感していますか!!!めでたいですね!!!

夏が過ぎたと思ったら、あっという間にお正月になっていたけど、ホンマにお正月なんか?」と駆け足で逃げていく時間の速さに置いていかれた気分の方も多いことでしょう。そんな方のために、正月風情を感じられるゲームを作りました。こちらです。

正月コリントゲーム 落とし玉

https://hothukurou.com/game/Otoshidama/index.html

ゲーム内容

お年玉をせがむ子供たちに鉄の玉を上から落として「はい!落とし玉」と見せつけるのは、しょうもない昭和のコテコテギャグでありますが、これをゲーム化した形になります。

ゲーム画面を見るとわかりやすいですね。面白そうでしょ。

ルール説明は飽きるが、「ルールを発見する謎解き」は面白い

上から玉を落としておとしだま袋に入れるゲームになります。シンプルでわかりやすい、直感的なゲームこそ気軽に遊べると思ったのが制作動機になります。

このゲーム、「操作方法など一切書いていない」ことに気が付きましたでしょうか。おとしだま袋や一部のピンがドラッグで動かせることや、+1ピンや爆弾の説明が一切ないにもかかわらず、このギミックを試行錯誤によって理解してもらい、うまく利用してもらう謎解き型コリントゲームになっています。というか「ルールを発見することもゲームの一つにすると面白くなるのでは!」という発見こそがこのゲームの製作意図であり、キモになるのです。

ルール説明を読むのってめんどくさいですよね。そういう部分を極力減らしつつ、それでも複雑なルールを遊んでもらうために、色々な工夫を施しました。そのうちの一つが「試行錯誤をしやすいゲーム」にすることです。

玉を落とすためには再生ボタンである「▶」ボタンを押せばよいのですが、もしその結果うまくいかなかったとしても、すぐにやり直すことができるようなゲームの流れにしています。試行錯誤をたくさんしてもらうので、余計な演出もありません。

ここからは、ルールを発見していく流れを一緒に見ていきましょう。例えばこのステージ1。おとしだま袋は明らかに今の位置では玉を受け止めることができません。明らかにピンの傾斜の先にある右下に移動すれば受け止められることが直感的にわかるステージになっています。このステージは「おとしだま袋は動かせる」ということを発見してもらうステージになります。ここまでは簡単ですね。

ステージ2では触れた玉を破壊する赤いピンが追加されていて、ステージ1と同様の方法ではクリアはできません。さて、どうするのでしょうか。ここでまた謎解きがはじまります。

実は青いピンはドラッグで動かせます。うまく青いピンを動かして、例えば以下のような形にすればおとしだま袋に玉がはいっていくでしょう。色の違うピンを触るとピョコっと拡大したりするので、そこで気が付かれた方も多いのではないでしょうか。動かせそうなエフェクトをここでは用意しているので、うまく誘導につかっています。

このような「試行錯誤でルールを発見する」行為は主体的な行動であり、流れてくるルール説明を受け身で読むよりも楽しいものだと思います。こうして一つずつ新しいルールを発見してもらい、最後にはいくつものギミックが混ざった複雑なゲームを楽しんでもらおうというのがこのゲームの製作意図となります。今回、この作戦は結構成功できたなと思っているので、次回も流用していきたいところです。ちなみにこのような作戦は「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」から着想を得ました。このゲームから3Dゲームの名前が出るなんて意外なネタ元だと思われるかもしれませんが、ゼルダは試行錯誤で攻略する部分が面白いとはよく言われる話であり、いつかこの手法を使ってみようとメモしていたものを今回実現してみたわけです。

クリア率集計

さて、ここからはこのゲームがいかに難しかったのかをクリア率をもとに集計していきたいと思います。去年は計測ツールで愛用していたgoogle analyticsが別物になったことで全然集計ができなくなっていたのですが、自作で計測ツールを作成しましたので、今後はこれを用いていきます。

今回は2024/1/1~2024/1/2までの期間で各ステージ到達率を測定しました。間違えて「最終ステージクリア数」を集計し忘れるというトンデモミスを犯してしまいましたが、そこは許してください。その手前のステージ10到達率まで見ていきます。

STAGE:1からSTAGE:2までの減少率が多いですが、これは「ゲームページに飛んだ時点でSTAGE:1到達」とみなしているためです。つまりページまで飛んだけど遊んでない人も含まれています。

離脱率が大きいステージはSTAGE:3とSTAGE:7になります。どちらも直前のステージでギミックを理解した後の応用ステージにあたるとこでギブアップしていますね。

これは「単純にゲームが難しくて諦めた」人が多いのかもしれないです。特にステージ3はもう一つ動かせるピンを追加した方がよいかもしれないですね。検討します。

▼ステージ3(右におとしだま袋を移動して誘導するとうまくいきやすい)

▼ステージ7(+1付近に青いピンを移動して、玉を量産できるようにする)

一番難しいステージはSTAGE:9だろうと思っていたのですが、減少割合は上記二つのステージと比べて少ないですね。クリア目前ですし、みなさんここまで来ると上達されているので、離脱率は少ないのかもしれません。

まとめ

以上で、落とし玉の振り返り記事を終わります。

2023年の年末に書いた以下記事の最後に書いた「今後作りたいゲーム14アイデア」のどこにも引っかかっていないゲームをいきなり制作してしまったのですが、まあゲーム制作はその場のモチベーションにかなり依存するところであります。

次回はコメディ系のホラーゲームを作りたいなあ。ご期待ください!