2023年に公開した14本のブラウザゲームのPV数振り返り!

この記事はゲームにかかわる人が自由な記事を作る Advent Calendar 2023の12/25担当として公開するものです。オオトリの記事になります。

https://adventar.org/calendars/9118

今年もあとわずか!自分を振り返ろう!

2023年もあっという間でしたね!早すぎる!!!

年末は振り返りの季節。みなさん今年の活動はいかがでしたか。

今回、私が2023年度に公開した14本のブラウザゲームを振り返っていき、ページビュー数(PV数)を元に何がウケて何がウケなかったのかをはっきりしようというのが今回の趣旨になります。

うち1本は英訳版の公開なので実質13本のゲームを作ったことになります。秋頃は短編ながらも月1以上のペースでゲーム公開ができていました。本業の残業時間が一番多かったのも秋頃なので不思議な話なのですが、「残業が多いと交感神経が優位になり、脳が常にフルスロットル回転しているので、ゲーム制作も進みやすい」という現象が起きていたように思います。この時期は白髪が異常に増えていたので黒髪を代償に開発スピードが進んでいたのかもしれません。

ともかく、2023年のゲーム制作をPV数で振り返り、「ウケた施策」と「すべった施策」を選別することで、来年もより面白いゲームを作っていきたいところです。また他山の石として、皆さんの参考になれば幸いです。それでは振り返っていきましょう。

サイト全体のPV数と測定ツール変更の苦難

2023年はサイト運営者やWebマーケターにとっては非常に面倒な年でもありました。

サイトのデータ解析としてほぼすべての人が使っていたGoogleユニバーサルアナリティクス(UA)が2023年7月にサービス終了し、今後はGoogle Analytics4(GA4)を使って測定することになったことが原因です。

今までサイトのHTMLに計測コードをベタ書きしていた私はその置き換え作業に発狂。また新しいGA4の使い方に全く慣れずに四苦八苦。今までUAでは簡単に確認できたページビュー数などの測定データをGA4ではどうやって見たらよいのか全然わからん!と苦労していました。

風のウワサではこの状況はあちこちで発生していたらしく、私の本業の勤務先でもマーケター担当で雇われた人が「GA4使い方わからん!」と嘆いていたのをよく覚えています。

2022年まではよく行っていた「ゲームのクリア率集計」を今年はあまりできなかった理由もGA4に使い慣れていなかったことが原因です。頑張れば一応使えるけど、データ集計が面倒になるなと思ったので、これなら自作した方が速いとデータベースに集計する独自測定モジュールを作成して今に至ります。

正直今でもGA4は慣れていないです。去年と本当に同じような測定ができているのか不安でありますが、とりあえず今年のサイト全体のページビュー数を公開します。

2023/1/1~2023/12/24までの総ページビュー数(PV数)は281万、ユーザー数でみると44万人がサイトに訪れていました。計測ツールに使い慣れていないため千の位以下の端数が不明なのですが、1ユーザーあたり6.4ページを見ているとのことなので、どうもPV数の千の位は9である気がします。

2022年、1/1~12/30のサイト全体のPV数は316万アクセスだったので、ちょっと落ちてしまいました!無念!ここ5年ほどは年々アクセス数が増加していたのでこれは残念です。どうも8月中旬~11月までのアクセス数が少なかったことが原因みたいです。調べてみると去年2022年はこの時期に「怖いおばけも可愛くしたら問題ないよね!」 シリーズを二作公開していたので、去年はこのホラー特需にうまくハマったことが多いのかもしれません。

ということで来年はこのホラーコメディシリーズをたくさん作ろうと思います!あと今年作る余裕なかったアゲアゲ君シリーズも来年作ります!

https://hothukurou.com/game/ObakeGirl1/index.html

今までうさぎパズル一強のPV数だった内訳にも変化がありました。「大きなお花をありがとう」や「マルバツゲーム進化論」などの新規制作ゲームのPV数が公開からしばらく経っているにも関わらず増えてきています。全体的にアクセスが良い感じに分散できているようです。

ちなみに広告収益に関してはインプレッション収益自体が下がっていたので、少しずつ広告収益冬の時代が来ている気がします。具体的には毎月の収益額をみたときに「日帰り温泉旅行1回分」程度の収益が下がっているようです。毎年12回分の温泉旅行費用が消えてしまったと考えると、もうこれは海外旅行分に相当するだろうとのことで、これにはさすがに心が揺らいでしまうもの。最近youtuberも広告単価落ちているという話を聞くので、仮説にはなるのですが、もしかしたらgoogle adsense全体で収益低下しているのかもしれないですね。

このまま単価下がり続けたらこのサイト運営をどうしようか、娯楽と実益のバランスの境界で生きている自分にとっては非常に悩むところであります。完全にビジネスだったら見切りをつけているのだろうし、実際そうやって撤退していった話も聞いたことがあります。が、本業の息抜きとしてゲーム制作ほど創造的で楽しい時間はないと感じているので、自分はなんだかんだ別の理由をつけて続けている気がします。そもそも本業で稼いでいることで野垂れ死ぬことはない超持久戦法で戦えるこの副業ゲーム制作ライフスタイルは、10年前に公開したゲームを未だに公開し続けられるブラウザゲームサイト運営と最高に相性が良いのです。そんな理由をつけて、ずっとゲーム制作を続けていることでしょう。

また誰の許可も取らずに気楽で無責任にゲームを作り続けられる最高の場所なんて他に見たことがないというものもあります。

ちなみにこのようなゲーム公開活動を続けていくと自然とつながりも増えて、「有償でゲーム制作を教えてほしい」などの思わぬ別の仕事も入ってきます。クリエイターやエンジニアにとって定期的なアウトプットは自分の可能性を広げるためにかなり有益であります。

将来が一本道で辛く暗い未来であることよりも、自分が動ける可能性を広げ、どう転んでも未来に希望を持てる状態であることが人生何よりも幸せに感じるものではないかと思います。と、お金よりも希望論を書いていい感じに締めくくろうと思ったのですが、私の場合は先述しましたゲーム制作の指導によって結果的に今年度もゲーム制作関連事業は増収につながったという安堵感があるので、やっぱりお金も希望も両方大事な気がします。

さて、脱線しましたが、ここからは今年公開したゲームの振り返りを行っていきます。

マルバツゲーム進化論

公開日:2023/01/30

一ヶ月PV:16506

https://hothukurou.com/game/Marubatsu/index.html

年始から爆発的にバズった作品。本業がゲームクリエイターのウェレイさんとネタ出し+壁打ちをお願いした結果、紆余曲折を経て最後にはなんとマルバツゲームにカードゲーム的な楽しさが生まれていたという奇跡の作品。

当時の製作振り返りは以下記事にまとめてあります。自分はゲーム制作を一ヶ月で行っているのですが、このカードゲーム要素に関しては公開前一週間だったという。尻尾に火が付くと進捗は加速すると言いますが、まさにその通りの作品となりました。

シナリオを実際に書き上げたのが公開二日前、前日もずっとBGMやSEの調整をしつつ公開宣伝用のプレスリリース文を書いていたので、まさにギリギリの戦いでした。

施策という面で振り返ると、カードゲームっぽい効果をつけるとウケますね。ただ、全てのカードゲーム要素を採用したわけではなく、相手の手札を捨てるディスカードやバウンス的な効果はストレスになるからと実装せずに場に影響を及ぼす効果をメインに実装していたので、その塩梅がうまくいったのかもしれません。ただ、今後作品を作るときはカードゲームのギミックをふんだんに詰め込んだものを作りたいなあとも思っています。

また、「意外な展開で続きが気になるシナリオ」も上手くいったようです。病弱な少女を救うことで自尊心を満たしたい人間はこの世界にたくさんいると思うので、その導入からはじめて少女のしたたかさまでもっていく一連のストーリーはゲームを進める推進力になってました。

最初はシナリオを見せず、今回はマルバツゲームのようなちょっとしたゲームを遊ばせてからシナリオを見せるという方法はシナリオで脱落者を減らす良い方法です。私はこの方法をウェルカムゲーム戦法と勝手に命名して使っています。

つぶれる!マルバツゲーム進化論

公開日:2023/02/28

一ヶ月PV:2399

https://hothukurou.com/game/FallingMarubatsu/index.html

マルバツゲーム進化論がウケたということは、ちょっと複雑にした四目並べでもウケるでしょ!と思って制作したのが本作。結果はからっきし受けなかったです!

ゲームとしてはめちゃくちゃ面白いと自負しているのですが、「コマが落下する」という前作よりも複雑化した要素で難易度は急上昇し、クリア率は簡単でも7.9%。難しいだと1.3%まで減ってしまいました。しかも、このゲームは前作の最終ステージである「裏の世界」がない状態での結果です。あまりにも難しすぎるゲームだからか、ユーザー離れが多かったのだと思います。

改善策を考えるとすれば「続きが気になるストーリーをちゃんと用意する」ことかなあと。前作は後半からシナリオがユーザーのモチベーションに繋がっていたと思うので、シナリオ一つあるだけでクリア率や再プレイ率はもっと増えたのかもしれないですね。アンドロイドの彼女にマルバツゲームを通して愛を教えてあげるエモいストーリーでも追加すればよかったです。というか、後日追加しようかと思います。

ちなみに当時は「もっと簡単で気軽に遊べるゲームがブラウザゲームで求められてるのか!」という方向性での反省をしていたので、来月以降は「誰でもクリアできて、どんどん稼げる気持ちよさを主軸にしたゲーム」を作っていくことになります。

タルとOL

公開日:2023/03/19

一ヶ月PV:2660

OL第一弾。あほげー用に1日で作った。

https://hothukurou.com/game/Barrel/index.html

仕事に疲れたOLがタルを破壊してお金を稼ぐ!稼いだGoldで能力アップするともっと効率的に樽が破壊できるぞ!という拡大再生産の楽しさを味わえる本作。

24時間以内にゲームを作るあほげーというイベントの第40回出展作品。テーマが樽だったので、タルがメインのゲームになりました。長髪眼鏡OLが好きなので、デザイナーの梅ちはおさんにmid journeyで生成したOL画像をもとにしてイラストを作成していただきました。

24時間でゲーム1本できるのって、めちゃくちゃ効率よいですよね。PV数は2600ほどですが、工数から見るとこのOLシリーズはぶっちぎりでコスパが良いゲームになります。ゲーム制作ハッカソンみたいな締め切りあるイベントって、ゲーム制作加速できるからどんどん参加してきたいところ!締め切りは何よりも力になることがよくわかります。毎月開催されれば最高ですが、そこまでの頻度だとさすがに自分の体力が持つのか心配になりそうです。

OLと少年の交流がメインであり、これがベストエンドの内容になりますが、当初は「少年を仲間にして年月が経ち、青年になった状態で隠しアイテムの酒を手に入れると酔った拍子にOLが一線越えて、後日子孫繁栄の大帝国が築きあげられる」という内容を考えていました。さすがに内容が過激すぎるなあと思ってシナリオにしませんでしたが、OLが仕事からの逃避行の果てに大帝国の女王になるという発想、すごくワクワクする内容だなあと今でも思っています。今後のシナリオにご期待ください!

Tic-Tac-Turmoil

公開日:2023/03/31

一ヶ月PV:1006

https://hothukurou.com/game/Marubatsu_En/index.html

マルバツゲーム進化論がバズったので、海外展開していっちょ名を挙げてやろうか!と思って翻訳依頼出して制作した本作。翻訳費用って結構かさむものだよなと思っていたのですが、近年はDeeplのような機械翻訳したものに、微修正を加えるという手順を踏むことで翻訳費用を従来よりも安く抑えることができるようで、今回はその方式で翻訳をしていただきました。

まあ、作っちゃうおじさんのサイトは海外向けのゲームが貧弱なのでPVはそこまで伸びてないですね!ichi.ioに投稿しようとも思いましたが、ichi.ioの投げ銭はまず来ないという話を聞いていたので、おそらく自分のサイトで運営する方が長い目で見て芽があるだろうと思っています。ただ、ichi.ioでも公開するのは知名度を上げる効果にはなるので、検討中でもあります。

すごろくダンジョン

公開日:2023/05/02

一ヶ月PV:8993

https://hothukurou.com/game/Sugoroku/index.html

すごろくボードゲームを作りたい!と思って制作した本作。結果ステータスが煩雑になりすぎたので今作もウェレイさんに相談して、UIやわかりやすさなど調整して公開しました。

そこまで公開時には話題にならなかった一方でPV数が先月のゲームに比べて多いのは「モンスター娘を毎週アップデートしていった」からかと思います。

公開当初は一枚絵だったモンスターイラストが、毎週1体ずつぬるぬる動くモンスター娘にアップデートされていきました。

ここから考えると、単純にPV数増やすためには長期的なアップデートが肝要というまあ当たり前な話になりそうですね。詳しくは以下の記事で振り返っています。

ちなみに「サイコロゲームは運ゲーにならないようにふり直しOKにする」というアイデアは結構よいアイデアだと思っているので、別の機会に使いたいところです。実力ではなく運ゲーで負けるとイヤになってしまうものなので、運要素を補えるアイデアは常に頭の片隅に入れておきたいものですね。

空想召喚AIバトル

公開日:2023/05/29

一ヶ月PV:7196

https://hothukurou.com/game/Sengoku/index.html

ChatGPTを用いたゲームが当時流行り始めていたので、その波に乗ろうと制作したAIが勝敗判定する将棋ゲームです。

織田信長や八尺様などが格闘対決や大喜利、徒競走などで競う異種格闘戦で、勝敗をChatGPTに判断してもらうようにしています。

このゲームは当時一部のAI研究などをされている方に紹介していただけた関係で、急にPVが跳ね上がったりしていました。

例えば、公開後3か月経った8/12に急に公開当時の2倍のアクセスが来ていたりします。
どうやら、制作当時を振り返りした記事が読み返されてウケたようです。
面白い知見を書いた記事はゲームへの良いとっかかりになるようなので、今後もどんどん書いていきたいですね。

そういえば今、ChatGPTのAPIを用いたゲームってあまり見かけませんね。AIバトラー以降あまり話を聞かないので、もし面白いゲームがあれば教えていただけると幸いです。

モンスター軍団を作ろう

公開日:2023/07/03

一ヶ月PV:9021

https://hothukurou.com/game/Monsters/index.ht

数あるモンスターからモンスター軍団を作成し、他プレイヤーの軍団を撃退しよう!という趣旨のゲーム。他プレイヤーのデータはデータベースに保存されているので、そこから自分と同じランクの敵と戦うという、非同期オンラインゲーム要素のゲームです。非同期なのでめちゃくちゃコストが安く済みますし、いつでも対戦で遊べるメリットがあります。

CGIゲームを現代に再現したくてこのゲームを作ったのですが、思ったよりも好評なのでこのシリーズは今後どんどん作っていきたいですね。

ちなみにゲームバランスの修正などを長期的に行っていたため、めちゃくちゃ毎日のPV数持続率が長いです。

今は本業の仕事が忙しすぎて全然手が付けられていないのですが、いつかアップデートで新キャラを作りたいところ・・・!

ひまわりとOL

公開日:2023/07/16

一ヶ月PV:2333

https://hothukurou.com/game/SunFlower/index.html

世界中の通貨がひまわりの種になった世界で、OLがひまわり栽培を行う農場シミュレーションゲーム?みたいなやつです。ただ相変わらずGoldを用いてパワーアップすると拡大再生産的に稼ぎ続けることができます。

OLシリーズは基本的に1日で仕上げる方針で作っています。ちなみにあほげー第41回作品です。テーマがひまわりなので、このような突拍子のないシナリオになったのですね。

この作品からOLの衣装差分要素が追加されています。こういうのいいよね。衣装差分。

漁業とOL

公開日:2023/08/12

一ヶ月PV:2657

https://hothukurou.com/game/Fisher/index.html

OL第三弾。あほげーとは別の24時間ゲーム制作イベントに1日で作りました。

実は制作前日までコロナで寝込んでいたので病み上がりで制作したことになります。結果として面白くできましたし、コロナで寝込んでいた身体を復帰させるための良い刺激になりました。

ゲーム制作は病み上がりに最適!!!!

つながりぱずる

公開日:2023/10/01

一ヶ月PV:3739

https://hothukurou.com/game/ObakeGirl3/index.html

パネル結合パズルを解いて、スタートからゴールまでの道をつなげるパズルゲーム。

パズルを解いていくと、徐々に背後の女性の真実が明らかになる・・・!というホラーゲームです。

リリース直後は全然伸びてなかったが、アクセス数はしばらく横ばいで維持されており、未だに遊ばれていたりします。やはりシナリオで引っ張れると強いなあと思った次第です。

ちなみにこのゲームはホラーをコメディで表現した「怖いおばけも可愛くすれば問題ないよね」シリーズの最新作。前作まではコメディパート→ホラーパートと続きますが、本作は逆にホラーパート→コメディパートと続きます。前年度に公開した「怖いおばけも可愛くすれば問題ないよね」は一ヶ月PVが6887もあったので、ゲームのプレイ数増やすためにはコメディ先の方がよかったということが明らかになりました。まあそりゃあそうだよなあ。次はコメディ先に出します!

落ちものパズル妨害ゲーム 策落

公開日:2023/10/15

一ヶ月PV:4679

落ちものパズルゲームの次に落とすブロックをプレイヤーが指定して、AIに落としてもらう。ブロックを上段まで詰まらせたら勝ち!という「普段とは逆のゲームを仕掛ける側」をメインとしたパズルゲーム。

公開直後から反響を呼んでインフルエンサーの紹介もあったので、こういう革新的なアイデアは結構広がりやすいなあとしみじみ。最初はバランス調整のためにブロックを追加する場所の自由が少なかったのですが、ブロックの自由度をもっと高くした方が面白くなることに気が付き、アップデートごとにブロックの追加を自由に変更できるようにしてきました。
このゲーム、落ちものパズルのAI作るのが一番苦労しました。ゲーム自体は1日レベルなのに、AIだけで1週間くらいかかっていたはずです。いつかこのアルゴリズムも公開したいところ。これに味を占めて「仕掛ける側ゲーム」を作り続けるようになります。

レトロRPGホテル みんなのやどや

公開日:2023/11/05

一ヶ月PV:2033

https://hothukurou.com/game/Hotel/index.html

主人公が勝手に冒険するので、適切な場所に宿屋を置いてレベルアップを支援したり、危ない場所を迂回させたりするゲーム。あほげー第43回のテーマがホテルだったので、締め切り1日遅れてから制作を開始して何とか完成させました。あの頃は本業の仕事でほとんど会社にいたので、まあしゃあない。

反応を見る限り、「勝手にキャラクターが動く世界に干渉していくゲーム」は結構需要があるように思えます。キャラクターが人間らしい動きをする点が好奇心をくすぐるのかもしれません。

クリックで障害物設置してジャンプ妨害ゲーム 箱落とし

公開日:2023/11/11

一ヶ月PV:2664

https://hothukurou.com/game/BoxDrop/index.html

携帯ゲームで昔よくみた「クリックでジャンプして、障害物を避けるゲーム」の障害物側を作るゲームです。これも典型的な「仕掛ける側になるゲーム」ですね。

このゲームもまあまあ良く遊ばれていました。気軽に遊べるのでリプレイ性が高い点がポイント。いつものように一番苦労した点は「どのタイミングでジャンプするか」というAI部分です。

ただ、このゲーム自体はほとんど労せずして完成できた記憶があります。シンプルだからね。

さつまいもとOL

公開日:2023/12/01

一ヶ月PV:2650 (12/1~12/24)

https://hothukurou.com/game/Potato/index.html

ピンボールのように石をはじいて雲に当てる。雲からイモがでるので、これが別の雲にあたるとイモが増殖する。焚火にいれるとポイントゲット!という倍々ゲーム。

倍々に増えていくゲームって見ていて面白いよねと思って制作しました。実際うまくいっている気がします。

このゲームでは他にも「健康診断開示はコンテンツになる!」という謎理論の実践も行っています。なんやそれ?と思った方は以下記事を読んでみましょう。

まとめ

以上で2023年制作ゲームの振り返りを終わります。

マルバツゲーム進化論やすごろくダンジョンみたいに「ゲームロジックを突き詰めていく」ゲームに需要があるようですね。

また、今年は「コメディで遊びやすくしたホラーゲーム」の製作が少なかったので、来年はもっとこの方式を増やしていきたいところ。つながりぱずるはもっとコメディで覆った序盤展開を作ってもよかったなあと思います。

このゲーム制作活動は今後も人生のライフスタイルとして長く続けることになると思いますので、2024年度もみなさんどうかよろしくお願いいたします。

おまけ

今後開発しようかと検討しているラインのゲームアイデアをメモしておきます。面白そうなアイデアであればコメントで「作って!」とコメントしてもらえると幸いです。

(1)社長となって、狭いオフィスに社員机といすを詰めていくパズルゲーム。社員机が多いと社員が増えて収益が増え、オフィスが少しずつ広くなっていく。

(2)桃太郎をTRPGにして、ダイスロールでその後の展開を自動で決めていくゲーム。

(3)「してはいけない禁忌」が一つずつ増えていく中、古びた神社の清掃を行っていくホラーゲーム。(今作っている)

(4)マリオのドッスンみたいな「落下潰しキャラ」として敵をつぶすクリッカーゲーム。先輩(ハンマーで押しつぶすタイプのトラップ)との確執と、そこから「落下潰しキャラが女性化することでつぶされる方の顧客価値が増える」ことに気が付き、落下潰しキャラが可愛くなっていくあほげー展開を作りたい。

(5)英単語を暗記するゲームだが、全問正解しないと彼女が死ぬので、全問正解するまで何度もループして必死になって暗記する次世代英語学習ゲーム。

(6)おばあちゃんの叫び声が録音されたテディベアを見つけた介護施設の職員が、その声の謎を追っていく少し悲しい結末の推理ゲーム。

(7)アゲアゲ君シリーズの異色作として、密室の中で急にミニゲームが始まるが、クリアできないと少しずつ針天井の板が落ちてくる映画「SAW」的な展開のデスゲーム。

(8)カケラの塔みたいな、パネル設置型RPGの第二弾作る。

(9)「アゲアゲ君と僕の上司の衝撃的な告白」の最終ボス戦だけスキル数100個くらい増やしてゲームにしたい。

(10)「怖いおばけも可愛くすれば問題ないよね」の学校の怪談編やりたい。

(11)因習村系の密室脱出ホラーゲーム作りたい。脱出ゲームちゃんと作ってみたいから。

(12)デッキ構築系のローグライトゲームを「黄泉からの帰還」以外にもう一つくらい出したい。

(13)「モンスター軍団を作ろう!」みたいな非同期オンラインゲーム第二弾作りたい。昔流行った配合系のゲームとか。

(14)ブログ記事をヒントに本当の答えを探しに行くゲームを作りたい。↓みたいなやつ。

トップページの広告宣伝枠のご紹介

去年に引き続き宣伝になりますが、作っちゃうおじさんのトップページは広告宣伝枠にスペースを取っており、現在広告主を募集しています。ブラウザゲーム作者としてはそこそこ名が知られているはずなので、このトップページのPV数はかなり多いし、「ゲームを遊びたい!」という層が遊んでくれているので、しっかり流入が期待できるかと思います。一応サイトの信頼もあるので事前審査させていただくが、興味ある方はトップページに書いてあるメールアドレスにメールを送ってほしいです。

月3万円での広告出稿を想定していますが、高いと感じるならば年単位契約にすると割引するのでぜひ相談してください。個人ゲーム制作者は特に大歓迎。有料ゲームリリース直後の一ヶ月だけ試してみるのはいかがでしょうか。

ちなみに2022年制作ゲームの振り返り記事はこちら