OLが焼き芋を量産するピンボールゲームを作りました!!!!振り返りとクリア率考察!

背景

この記事は今月12月に公開した「さつまいもとOL」の製作振り返り記事です。

またクソアプリアドベントカレンダー2023の12/2としてこの記事を公開します。元々は12/3で予約していたのですが、前が開いていたので前倒し公開です。

クソアプリアドベントカレンダー2023との出会いは、その前夜祭的オフラインイベントである11/23のクソアプリハッカソンに参加したことから始まりました。オフラインで集まるハッカソンは久しぶりで楽しかったことを覚えています。DeNAという名の知れた会社にエンジニアが一同に集い、酒とピザを食べながら楽しく思いつきのクソアプリを発表したその帰り道。はじめは発表した思いつきの新規クソアプリゲームを作ろうかとも考えていたのですが、ちょうど作りかけのゲームがクソアプリ要素をたくさん込めていたので、これをクソアプリアドカレに向けてクソ要素を高めた方が面白いと思い、クソ度のクオリティを上げに上げた上で今回公開することにしました。

この記事ではゲームの振り返りをするとともに、「今後健康診断結果を開示するのが流行るかも!」とか「倍々に増えていくゲームが流行るかも!」といったみなさんのアイデアをどんどん膨らませられる内容を書いているので、ぜひ読んで創作意欲を高めてください!

2023年は秋ふっとばして冬になってましたよね

2023年、8月以降の残暑が10月になっても続くな。これはいつ寒くなるんだ?と思っていたら11月にあっというまに冬の寒気が吹き抜けて冬になってしまいました。

みなさん、ちゃんと今年の秋は味わいましたか?

焼き芋とか食べました?ちゃんと野山で落ち葉集めて火をつけて、その中にアルミホイルに包んだ焼き芋を入れる。そうしてできた甘くてホッカホカの焼き芋、おいしそうですよね。そもそもにして落ち葉集めて焚火するのも一苦労、安全上の理由から焚火が禁止されている場所が多い近代において場所取りから準備しなければありません。そもそも、世話しなく過ぎていく時をタイムマネジメントしている我々現代人にはとてもそんな悠長な時間はありません。

しかし、たまには目の前のやることに追われる生活から離れて、ゆっくる風情だけでも味わいたい。そんな現代人の癒しを提供するゲームを作成しました!

それがこちらです!

焼き芋量産ピンボールゲーム さつまいもとOL

https://hothukurou.com/game/Potato/index.html

どんなゲームか説明しますね。

「大富豪が食料を買い占め、食料危機に陥った世界で石を雲に当てるとイモができることに気が付いたOLが大量のサツマイモを生産するゲーム」

もう一度書きますね。

「大富豪が食料を買い占め、食料危機に陥った世界で石を雲に当てるとイモができることに気が付いたOLが大量のサツマイモを生産するゲーム」

将来、金の鉱脈のごときゲームを流通させて大儲けしようと企てている敏腕パブリッシャーに「最近作ったゲームってどんな内容なの?」と質問されたら、この文言を一句間違えずに伝えなければなりません。これを伝えた後の担当者のきょとんとした顔がとても見たくなりますね。

ともかく、この時点でクソゲーか?と思われるかもしれません。そうかもしれないです。ただ、クソゲーという言葉は一般流通している言葉の割にクリエイターにとっては大きなバタフライナイフのように鋭利なちくちく言葉なので、ここはオブラートにあほげーと呼んであげてください。そういうコミュニケーションのケアが人間力を向上させ、友達が増えたり彼女できたり、果ては人生を成功に導くのです。たぶん。

さて、ここからは「あほげー要素を追求した部分」をどんどん書いていきたいと思います。

健康診断結果の開示は流行るかもしれない

ゲーム序盤に作者が実際に受けた健康診断の結果を乗せています。これは一見すると奇妙に思えるものですが、実は高度なマーケティングの結果「健康診断結果が流行るな」と思ったからです。

2022年ににじさんじでデビューし、瞬く間にチャンネル登録者数100万人突破した壱百満天原サロメ嬢はデビュー時の初配信に自身の胃カメラ画像を紹介することで圧倒的な話題性を勝ち取りました。

これは、神秘のベールに包まれていた新人美人Vtuberが胃カメラを公開するというギャップによる効果が大きいとは思いますが、もしかしたらゲーム制作者でもこのテクニックが使えるかもしれない。そういう思いで健康診断結果を公開することになりました。

ちなみに私が今年なぜBMIが25以上の太り気味になってしまったのかというと、これはもう「諦めたから」に他なりません。例年、健康診断前の1~2ヶ月は試験前に徹夜で知識を詰め込む学生のごとくダイエットに励んでいたのですが、コロナにかかったり本業に力を入れすぎたせいでダイエットに余力がなかったことが原因となります。しかしながら、そろそろ痩せないとまずいなと危機感を募らせ、現在ダイエット中であります。そのダイエットの一環としてBMIを公開した次第であります。

また、30代になると会話に健康というトピックが登場する割合が増えていくこともあり、健康に着目したコンテンツは今後も流行っていくものと予想されます。他人の健康はプライベートな話題であり、このプライベートを共有することが親近感を感じる行為であるというメカニズムが働いているのかもしれないです。

こう書いていくと、そのうち健康診断結果を用いたゲームを作ってみたくなりますね。TRPGみたいな能力値を今年の健康診断結果をもとに記入するゲームとか案外面白いかもしれません。

横道にそれました。ではその他の要素についても説明していきます。

倍々ゲームは今後流行るのでは

スイカゲームが流行ったように「一部の人には面白いと認知されているゲームシステムが数年後急にマス層にまで広がる」現象はゲーム制作者としてはとても興味ある所であります。これを機に面白かったゲームシステムを見直してみよう!と思って調べていたところ、倍々ゲームは次に来るのではないかと思いあたりました。

例えば、古くからあるゲームとしてはパーティクル崩しがあります。

ブロック崩しですが、ボールがめちゃくちゃ増えていく面白さがあるゲームです。

https://3-10-1-cyndi.github.io/particlebreaker/

ハイパーカジュアルでもこのジャンルはよくあるようで、広告でよく見かけるゲームとしてBounce And Collectというゲームとか

https://lagged.jp/ja/g/bounce-and-collect

Mob Controlというゲームなどは「倍々に増えていくことが面白いゲーム」でしょう。

https://lagged.jp/ja/g/mob-control-2

さて、このように自分のものがどんどん増えていくゲームとして「さつまいもが大量に生産されて行くゲーム」を制作しました。ピンボールやコリントゲームのように、イシをはじいて雲にぶつけてイモを大量に生産するゲームになります。やはり予想通りイモが大量に生産される様は圧巻で面白そうに見えますね。

ピンボールでよく見かけるギミックとして、自ら振動して当たるとめちゃくちゃ弾いてくる障害物がありすが、今回はその役割を雲に任せました。この雲に衝突したときの挙動や演出は結構見直しました。結局、「叩くと上に一瞬とび上がる演出」がかなり気持ちよかったのでこれを採用しています。この演出とコンボ感に時間を使いました。

OLの衣装差分と羞恥心

これは単純に癖です。スーツを着ると真面目でスタイリッシュに見えるように、身なり一つで相手の印象はガラリと変わるものですが、普段着慣れない衣装を着ている姿を見るとときめくものを感じませんか?みんな好きじゃない?好きよね????

人間は一度決まった第一印象を中々覆せないものですが、逆にこれが覆せるという事実が人間の無限の可能性に繋がり、人生の袋小路に迷い込んだ人間にとっても希望にもなるのではと思います。あくまで癖の話に大義名分を持たせただけですが。

一度型ができるとゲームは作りやすくなる

今作でOLシリーズは4作目になる。過去3作品はあほげーやらゲームハッカソンなどの1日でゲームを作るイベントで制作したものです。過去作でも「仕事が嫌になってタルに入って海を漂流したら無人島にたどり着いた」タルとOLのように荒唐無稽なストーリーをその場のノリで思いついて作っています。

ゲーム制作は一度自分の型ができると結構簡単に量産できるようになる。このOLシリーズは「OLがクリックで遊べる拡大再生産ゲームに荒唐無稽なストーリーと共に挑む」という型があり、この型に従ってゲームを作れば自分が飽きるまでいくらでも量産ができます。こういう型をいくつか持っておくと自分の創作活動を続けやすくなるのでとてもおススメです。

過去作もぜひ遊んでもらえると嬉しいです。

樽とOL 

ひまわりとOL 

漁業とOL 

クリア率集計

さて、一通りゲームの振り返り話をしたところで、久しぶりにクリア率集計を行ていきます。

2022年はクリア率集計を記事のネタとしてゲーム1作品作るごとに公開していたのですが、google analyticsGA4に切り替わったことでクリア率集計を取るのが複雑になり、あんまり集計が取れなくなってしまいました。

そろそろちゃんと再計測したいなとのことで、今回独自で集計システムを構築しました。今後もゲームバンス調整を目的として集計システムを使っていく予定です。

さて、公開直後1日ほどの継続率を調査しました。具体的にはタイトルの開始ボタンを押した人数を母数として、そこからステージ1を開始した人数、エンディングに到達した人数などを計測して、人数の減少割合を測定しています。

今回のさつまいもとOLでは以下のようになりました。

ステージ1開始率:95.81%

ステージ2開始率:85.03%

ステージ3開始率:70.06%

ステージ4開始率:66.47%

エンディング開始率:56.89%

ステージ3以降で離脱率が激しいのは「このタイミングで飽きたか、それとも後日遊ぼうと離脱した」可能性が高いですね。こう見ると意外と難易度は高いのかもしれない。ただ、クリアまで1時間程度かかるだろうなという見込みにもかかわらずエンディング到達率が5割超えているのは上手くハマってくれたのではないかと思います。

個人的に安心だったのはステージ2開始人数はそこまで減っていないこと。ここが減っていた場合「ゲームを少し触って放り出した」ことを示しているので、85%の継続率であるということはそこまで放り出されなかったのかなと安堵した次第であります。

まとめ

以上で、さつまいもとOLの振り返り記事を終わります。

さつまいもがコンボでどんどん増えていく倍々ゲーム的な要素は今後どこかで爆発するのではないかと感じているので、興味ある方はぜひ作ってみるとよいと思います。本記事が参考になれば幸いです。

焼き芋量産ピンボールゲーム さつまいもとOL