アゲアゲ君と私たちと古民家の精霊の製作秘話とクリアデータ集計

アクション・RPG・シューティング・唐揚げタワー!

この記事では、「アゲアゲ君と私たちと古民家の精霊」の製作秘話やどれくらいの方がクリアできたのかという統計資料をまとめています。

まだプレイしたことないよ!って方はぜひリンク先から遊んでみてください。ブラウザゲームで無料で遊ぶことができるよ!

・ゲームはこちらから遊べます。

https://hothukurou.com/game/Ageage7/index.html

制作振り返り ~テストプレイはお早めに~

今回ゲーム制作するにあたり、つくづく思ったことは「最低限の実装で一通り遊べるプロトタイプを作って、早いところ全部遊べるようにしてテストプレイしてもらった方がいいぞ!」ということです。

面白さの仮説検証が客観的に行われて自信が付くと同時に、現時点で足りない要素を改善するために効率的に動くことができるからです。

そりゃあ早く見せた方がいいだろ!と思う方もいるかと思うのですが、これが難しいのです。「知識としては知っているけど、実際に当事者になると思った通りに動けない」という典型例だと思います。

実際にゲームを制作していって、テストプレイを考え始めると「不本意な出来でテストプレイは恥ずかしい・・・」とか「そもそも同じ人にテストプレイは何度も頼めない、タイミングは大事・・・」といった思いが交錯してしまうものです。

私は先月は公開前日にテストプレイをお願いするという大事件をかまして、案の定不満の残る内容になってしまったので、今回はちゃんとやろうと思い立ち、早めに一通りの実装を完了してテストプレイをお願いすることができました。

もしテストプレイの結果、「面白くない!」などの何か重大な問題が発生した時は公開を遅らせられるつもりでした。私は毎月ゲーム公開を目標にしているのですが、月末公開の中、6/23にテストプレイをお願いできたので、時間的にはだいぶ余裕がありました。

そういった意味でも、さっさと最低限一通り遊べるプロトタイプを作ると、その後のブラッシュアップを余裕を持って進めることができることができておススメです。

特に全体像が見えてからの改良が一番作業効率が良いです。制作者としても目的意識が明確になるので、モチベを高く作業できますし、実際このプロトタイプ完成後からの変更点が本当にゲームを面白くします。

ちなみに今回のアゲアゲ君はなんと5本もゲームが詰まっています。これはテストプレイのフィードバッに「面白いけど、もっと遊びたい」という意見があったので反映してみました。

アゲアゲ君はミニゲームが面白いけど長く続けているせいかマンネリしそうなので、3本制という枠組みを壊してマンネリ打破を狙った形になります。

実は次回もアゲアゲ君を制作しようと思っているのですが、次回作はとにかくミニゲームを力ある限り数増やしていこう思っています。これには「何本くらいゲームを追加したら、人は満足するのか」を確認したくなったという意図があります。こういう知的好奇心にかられて制作した作品は面白くなることが多いです。

また、次回作では今まであまりやらなかった「難しいミニゲーム」も追加していこうと思っています。実はテストプレイでは「このゲームが難しくて諦めた」という意見をもらうことが多く、その度に難易度を下げていたのです。

本ゲームは、ゲームの完全クリア率を指標としてゲームの難易度を決めているので、「難しそうなら難易度下げよう」といつも簡単な方向に難易度を減らしてきました。

ですが、次回作は「時間内にクリアできなければ負け」「3回負けるとゲームオーバー」という残機制度を導入して、難しいゲームも入れていこうと思っています。プレイヤーの技術力も問いただして、乗り越えてほしいと思っているからです。どこまで難易度を上げて許されるのかというデータも取っていきたいという知的好奇心もあります。

さて、次回作の構想を語ったところで、プレイ率集計に移りましょう。

アゲアゲ君クリア率集計

前の項でも話しましたが、基本的にアゲアゲ君はだれでもクリアできるような調整を加えています。

なので、クリア率は高くなるようにしたはずなのですが、実際のところはどうなっているのでしょうか。

公開日2022/06/28(火)の各プレイヤーの各ステージ到達率をまとめました。

各シーンのクリア/到達割合データ

以下データの見方です。

・タイトル画面:タイトル画面を見た人数

・stage1~5 clear:ミニゲーム1~5をクリアした人数

・結果画面:全てのミニゲームとシナリオを見て最終結果に到達した人数

タイトル画面とstarge1 clear間でクリア人数が大きく減っているのは、「ページだけ見たけどゲームを遊ばなかった人の割合が大きいから」です。

ブラウザゲームという、ページ内の一コンテンツとしてゲームを配置している以上、この割合はしょうがないと思っています。ちなみに、タイトル画面に到達した人の中でstarge1 clearした人は86.42%でした。他コンテンツと比較しても高い割合です。

おそらく、実際にゲームを遊んだ人の割合を図るのならば、タイトル画面に到達した人で集計せずに、「はじめる」ボタンを押した人で集計するのが正しかったなと思います。実は前回も同じ失敗していた気がする!反省!

プレイ開始した人の中からクリア率を計測したいので、このあとの割合計算は「starge1 clear」をプレイ人数として、割合を計算していこうと思います。その方が「ゲームを遊んでくれた人の中でのクリア率計算」として意図したデータが取れそうだからです。

この方法で結果画面まで到達した割合を計算すると80.71%となります。

これは今まで公開したゲームの中でも高い方です。ミニゲーム難易度の調整がうまくいった結果ともいえます。

また、特筆すべき点としては「stage2clearとstarge3clearの減少率が他の割合と変わらないため、途中にあるめちゃ長いシナリオはそこまで離脱率に関与していない」という点です。

まあ、シナリオを読まない方の方が圧倒的に多数ですし、そういう方は連打で飛ばしているのだと思いますが、それが離脱率に影響なかっただけにほっとしています。私はついついシナリオ長く書いてしまうという癖があるので、これも直していきたいところ。

次回作はもっと短くビシッと読まれる文章を書きます。興味のありそうなネタは用意できているので!

まとめ

以上でアゲアゲ君と私たちと古民家の精霊の振り返り記事を終わります。

7月に入りましたので、さっそく次回作の製作を始めていきたいと思います。

次回作は今回よりも難易度上げて、「繰り返し遊んでやっとクリアできる難易度にして、どこまでクリア率を維持できるのか」を試してみたいと思います。そのためにも、しっかりと遊び続けられる導線を確保しなければ!

・アゲアゲ君と私たちと古民家の精霊

https://hothukurou.com/game/Ageage7/index.html