大喜利カフェに行ってきた
ゴールデンウィークに、友人と一緒に秋葉原の大喜利カフェへ行ってきました。
「せっかくなら、新しい趣味を探してみよう」
そんな流れで見つけたのが、秋葉原にある大喜利カフェ「ボケルバ」でした。

お金を払って大喜利ができる場所で、朝の部・昼の部・夜の部のように時間帯ごとの枠があります。
ときどき芸能人の方も来るらしく、そういったときはすぐに満員となっていました。
今回は、友人と一緒に初心者向けの会に参加しました。
参加者で輪になって、和気あいあいと笑いあう会です。
ちなみに、大喜利対決で競い合う段位戦もあり、そちらは大人気企画で毎回混み合うようです。

お題から、すでに面白かった
いくつか実際にお題を見ていきましょう。
富士山山頂にある大学に四年間通った時にありがちなこと
みなさん、このお題にどのように答えますか?少し考えてみましょう。
このお題はかなり良いお題でした。今回大喜利初挑戦ではありましたが、事前にYouTubeなどで大喜利講座を受けて勉強しておりました。それによると、大喜利はお題が面白いと答えも面白くなる傾向があるようです。
大喜利初学者ではありますが、勉強した限りだと大喜利は「お題に対して、参加者・お客さんの共通認識の一歩外を答えること」が大事であるようです。
共通認識の中というのは「富士山登って疲れましたが、なんとか卒業できました!」みたいなことです。これはほぼ全員が当たり前すぎるので面白い回答になりにくいです。回答者が天然キャラであればウケる可能性もありますが、これは「みんな面白いことを答えようとしている中、あえて普通のことを話すボケ」という飛び道具なので今回は除外します。
これが共通認識の中にとどまる理由は「富士山の山頂という1つの要素からしか連想していない」からです。
では、共通認識の外に行くためにはどうするかと言いますと、「大学という要素も連想し、富士山山頂と二要素で考える」ことで共通認識の外側に進むことができます。
具体的に進めます。
富士山山頂なら、登山、雪、寒さ、山小屋、低酸素、火口、景色、遭難、ピッケル。
大学なら、入学試験、講義に遅れがち、生協、レポート、サークル、ゼミ、キャンパス。
そして、この2要素の連想を繋げていきます。具体的に、「登山」と「講義に遅れがち」を組み合わせますと、
講義に遅れないよう、1年生は8合目、2年生は5合目の山小屋に宿泊している
という回答を得ることができます。これはウケそうです。たとえこれを読んでいるあなたがウケてなくてもウケると思ってください。ちなみにボケルバでは司会者がどんな回答でも拾ってくれるので、ちゃんとウケた感じになります。段位戦ではそうもいきませんが!
他にも考えていきましょう。
新入生は生協指定のピッケルを買わされる
先輩が、昔は1合目から歩いてたんだぞと武勇伝を語ってくる
寮の門限を破ると、普通に遭難扱いされる
と、二つの連想からどんどん答えを広げることができます。この広げるという感覚が大喜利初心者の私にとって新鮮でした。
大喜利に回答していくことで、お題の世界観が広がっていくのです。
富士山山頂の大学という架空の世界が参加者で共有され、どんどん広がっていく。共通認識が広がっていく中で、その一歩外の回答を行う、これが大喜利の面白さなのかなとぼんやり分かってきました。
学内のトイレが有料なので、学費より地味に効いてくる
徹夜でレポートを書いた学生だけが、ご来光を見て泣いている
入試会場に着いた時点で、もう合格でいい空気になる
オープンキャンパスに来た高校生の半分が途中で下山する
どうも、生活感のある回答がウケが良い気がします。
参加者が実際に過去体験した「大学生活あるある」から、大喜利の答えを生み出すと共感できて面白くなるようです。
これを10分行ったところで、次のお題に移りました。これを2~3時間ほどみっちり行います。大喜利の詰め込み教育みたいですね。
ただ、この経験を通して
「あれ?創作で世界広げていく行為を超高速に行っているのが大喜利なのでは?」
と思うようになりました。私は個人ゲーム制作者なのですが、「楽しい体験を提供する」という目的において、その体験の内容を言語化するために大喜利は有効なのではないかと。
だからこそ、「大喜利はゲーム企画にも役立つのではないか」と思ったわけです。
大喜利は、発想の筋トレになるのです。
対戦形式は空気が違う
ここまでは和気あいあいと楽しむ系の大喜利でしたが、最後に対戦形式で大喜利を行うことになりました。
その日、自分含め参加者が9人いて、そのうち7人が初回来店者でした。残りの2名も来店3回目とのことで、ここまで、そこそこ回答できていた自分は正直かなり勝てる気でいました。
3名が壇上に上がり、残り6名が挙手で得点を決めます。
自分の番となり、壇上に上がります。さて、どんなお題が来るのか・・・!
こんな滑り台は嫌だ。
これがお題です。このお題を見て、頭が真っ白になりました。今までやっていた2つのテーマを持つお題ではなく、滑り台を軸で考える必要があり、全然面白い回答が浮かびませんでした。正直、緊張していたのもあると思います。
周りがしっかり回答を重ねていき焦ってきました。
そろそろ自分も回答をしないとまずいです。
しょうがないので、思いついたものを書きました。果たして!
こんな滑り台は嫌だ。
「滑り台の先にうんこが置いてある」

バカみたいに滑りました。もうびっくりするぐらい。
ということで見事競技大喜利の初陣は最下位となり、フィニッシュとなりました。なので、上の理論はあんまり役に立たない気がします。実践の上ではじめて理論は骨身に染み込み、正しく使えるようになるのでしょう。
このあとももう一度戦うことができましたが、そこでも最下位でした。
しかしながら、ここで得た、創作活動をする上で重要な教訓があります。
それは、前のめりに滑ることができないと、作品を完成・公開することはできないということです。
よく世間では、ゲームを完成させられる人は本当に少ないと言われています。その理由は「一作目から面白いゲームを作ることは困難であり、制作途中で完成後に滑ってしまうことがわかってしまう」からだと思います。完成させなければ滑らないので、ずっと面白くなるための工夫を続けてしまうのです。
実際は、思いっきり前のめりに滑ることで、はじめて市場を把握することができます。
市場に投げていない制作途中に軌道修正をするのは目的地もわからないまま歩くようなものです。
作品を完成させて市場に投げたフィードバックによってのみ、正しく軌道修正は行われるのです。
そのための第一歩である「前のめりに滑る度胸」はかなり大事だと私は思います。
その度胸を手軽に鍛えることができる場が大喜利というわけです。
ということでその後もすっかり大喜利にハマった私は、大喜利強者が集う大喜利段位戦に参加し、切磋琢磨することになったわけです。一回だけ、個人戦で大喜利熟練者に勝てたというビギナーズラックがあったので、やはり前のめりに挑む度胸は大事だなと思いました。
まとめ
以上が大喜利カフェにはじめて行った話と、大喜利がゲーム制作に役立つという記事でした。
キミも大喜利を通して「前のめりに滑り倒す度胸」を鍛えて「面白い企画を広げられる」ようになりましょう!
大喜利に興味がある方はぜひ秋葉原のボケルバに遊びに行きましょう。
・秋葉原 ボケルバ
おまけ
爆発連鎖が楽しいダンジョンボンバーというゲームをSteamにて6/30(火)にリリースします。
ローンチセールで625円の10%OFFで販売する予定なので、興味あったらぜひ買ってね!
体験版は今も遊べます!
・ダンジョンボンバー
https://store.steampowered.com/app/4207690



