個人ゲーム制作で食べていけるのか確かめたくて会社を退職することにした話

概要

表記の通りです。ゲーム制作を余暇時間に行っている人ならば一度ならず二度三度考えたことがあるでしょう。でも普通は退職なんて考えません。仕事で疲れた時、理不尽な目にあったときにこの悪魔のささやきが聞こえてくると思うのですが、たいていの場合は思いなおします。

理由は簡単で、儲からなさそうだからです。ただ、今回思うところがありチャレンジしようと思い立ちました。その理由や、金欠にならないための事前準備をここでは書いていきます。

私は超ビビりなので石橋を叩きまくってわたるように努めました。なので「ゲーム制作で食っていける方法」はわかりませんが、「ゲーム制作に失敗しても人生詰まずに復帰できる方法」を第一で考えてこれからの二年間を計画しました。

まずは、私という人間を説明するために、今までのキャリアを説明させていただき、その上で退職前に行った市場調査やら準備などを話していきます。

この記事はゲーム制作にかかわる人が自由な記事を作る Advent Calendar 2024の12/25の記事です。

新卒からの仕事遍歴 私とゲーム制作

私は今の仕事が2社目なのですが、正直今の仕事内容は楽しいので不満はありません。

1社目は理系の中堅大学という中々強い新卒のカードを最大限有効できる大企業に使いました。ただこれが大失敗で、古風な社風と古風な価値観は自分とは肌が合わなかったので、大いに苦労することになります。

ちなみに今では私のライフスタイルとして定着したゲーム制作は新卒の時に一回捨てています。そもそも私は大学生のころにFLASHを用いて本格的ゲーム制作をするようになったのですが、コンテストでそこそこ賞を取って調子に乗っていたせいで就活がうまくいかなかったことが原因です。

一応、ソーシャルゲームの会社に内定をいただいていたのですが、断ってしまいました。理由は簡単で「人生のレールから飛び出してゲーム制作という不安定な方向へ歩くことに途方もない恐怖を感じてしまったから」です。

本当は新卒のころから自分の作ったゲームを売ったり広告収益を得たりして生計を立てていきたいと思っていました。しかし、一人では何からはじめたらよいのかわからなかったのでゲーム会社への就職を検討していました。

そうして内定をもらった会社も、ガチャシステムで収益を上げるような「事業収益を上げるためのゲーム制作で果たして自分は幸せなのだろうか」と当時大学生の自分は不安になってしまい、散々考えたあげくにゲーム制作そのものをやめるという選択を取ったのです。

これが典型的な「みんなが良いと思うレールをしっかり渡る人間の思考」でしょう。学生特有の世間知らずと、チーム制作未経験でチームを動かして自分の企画を通す経験を磨いていないことで、人生の選択を自分で選ぶことができなかった点が敗因だったことは間違いありません。

このような経験から、私は一度ゲーム制作を捨てることにしました。そして、ゲーム制作を捨てたことで「おごり」と「こだわり」がなくなった自分は、「周りから見て一番よい自分を表現する」ことに徹することができ、結果的に最高の履歴書と面接返事ができるようになったので、大企業内定に至ったわけです。大企業の採用がひと段落する6月に残り二枠の採用枠で受かったので、なかなか優秀だったのではないかと思います。

面接では想定質問を50個ほど用意して、「こう返答したら一番ウケがいいな」という回答を用意したら見事にその質問が来たので、そのまんま答えて内定に至りました。これはゲーム制作に固執していた頃の自分にはできなかったことです。「面接とか面倒」だとか「もっと大事なことに時間使いたい」とか斜に構えていたらこんな準備はしてこないので。「おごり」と「こだわり」を捨てたことで面接を「自分を売り込む場所」であると捉え直すことができたわけです。

さて、こうして入った大企業に入社するも、すぐに後悔して3年になる直前に退職しました。こう考えるとホントにしょうもないことしてますね。

ちなみにこんな感じで「おごり」と「こだわり」を捨てた効能として、社会人になってからしばらくして、はじめて彼女ができました。ゲーム制作を捨てたら彼女ができた!と書くと聞こえが悪いですが、ゲーム制作をしなくなった余暇時間に「自分をよく魅せること」に時間を費やせたのが大きいのでしょう。

大企業の良いところは「ブランドが大きいので、そこに属している人もすごそうに見える」点です。私たちは愚かなので、人間の質を直接評価することはできず、属している組織と資産から間接的に評価します。そのまま組織の看板をもとに、今後のキャリアを積んでいくことも検討したのですが、多忙ではあるがエンジニアとしての仕事としては首をひねる実績に絶望していました。

そして、実績が伴っていないキャリアで生きていくことに絶望し、これが人生の選択肢を狭めることはわかっていたので、3年目に入る前に今のベンチャーに転職することにしました。

転職の時、当時の彼女にその旨と伝えると「結婚するならいいよ」と言われたので、これを転機と結婚して現在の妻となりました。この選択も今後の人生において色恋沙汰に時間を浪費する必要がなくなった点において大いに有益だったと思っています。

さて、現在勤めているモノづくりベンチャーは大学の友達が起業した会社です。メカも電気もソフトもやるよという環境で、私はまずフロントエンドエンジニア見習いとして入社し、VSCodeをはじめ、node.jsやTypeScriptを用いたモダンなソフトウェア環境やnotion,slackを用いた現代的情報共有ツールを使えるようになりました。現代的な作業環境を使えるようになっただけでも転職して良かったと思っています。前職はLotus Notesだったので・・・!

さて、実は大企業に失望しているときに人生の希望を見出すためにゲーム制作を再開しました。ゲーム制作を捨てて遊びまくってようやく気が付いたのですが、自分の人生でゲーム制作よりも面白いことはそうそうなかったからです。もちろん収益は微々たるもので、ブラウザゲームのページ上に着けていた広告からのものだったので、サーバー維持費でトントンいった状況でした。

大企業退職後もゲーム制作を続けていたのですが、無職期間中に作った「怖くないホラーゲームうさぎパズル」がめちゃくちゃヒットして広告収益がそこそこいい感じになったことで、「ゲーム制作は本業ではなくて副業ならばいい線いくのではないか?」と思うようになりました。

このうさぎによって広告収益だけでも売上が20万を越えることが確定的になったので、このタイミングから個人事業主として開業届を出し、晴れて副業ゲーム制作者となり現在に至ります。事業内容は主にゲーム・Webアプリの広告収入とゲーム制作の依頼を有償で受けて制作、ゲーム制作の個人指導をしています。本業に比べたら小さな収益ですが、本業はボーナスでないので、そのボーナス分をこの副業で稼いでいるといった感じでしたね。

ベンチャーで副業もOKだったので、会社でもゲーム制作の話が気軽にできたことが良い点だと思っています。副業OKで自分が熱中していることを気軽に話せる職場環境ってとでも大事です。正直に楽しいことを共有できる会社であれば激務でも案外なんとかやっていけるものです。

こういった環境に恵まれたおかげで、うさぎパズル以降は毎月1本はゲームを公開していくといった活動を6年間続けることができました。ちなみに最初はフロントエンド(主にアプリのボタンやテキストボックスなどのUI配置を行う仕事のこと)の見習いで入社したものの、そのうちサーバーサイドやelectronを用いたアプリ制作を行うようになり、最終的に回路基板に乗ったマイコンにプログラムを設計する組み込み屋さんとしての活動が定着します。実は一社目では電気関係をやっていたので、回路図などは普通に読めたことを考慮しての采配でしょう。

組み込み屋さんはプログラムによってICからデジタル信号を出す動作を制御するプログラムを書きます。本業でこういったハードウェアに近い領域を行いつつ、副業ではソフトウェアによって便利に抽象化されたゲーム制作を行うことで、ソフトウェアの世界を下から上まで俯瞰できることは知的好奇心を満たす非常に楽しいエンジニアライフを過ごすようになりました。

そのうち組み込みだけでなく、FPGAという回路をソフトウェアで設定するICに手を出すためにVerilogという言語を学んだり、人手が足りないからと回路設計・アートワークにまで手を出すようになりました。あるとき、Ethernetを回路設計から行う必要が出てきたので、必要な回路構成や仕組みを調べて資料にまとめた上で回路設計して、試作基板で無事にTCP通信ができたときはOSI参照モデル1層の物理層から4層のトランスポート層まで作れるようになったぞ!と最高に気持ちが良かったです。ともかく、「技術を一から調べて会社の資産として使える状態に持っていく」ことを中心に6年間働かせてもらったのは非常に良い経験となりました。他の技術調査と実用化については、3Dスキャナ制作があります。その際に3D復元計算や、同次変換行列に詳しくなれたのもエキサイティングでした。今思うとなんでもやってましたね。

ともかく、こうして6年務めていたら、いつのまにか役員以外では自分がこの会社の最古参になっていたのです。私は技術ばかりやっていてメカが動くの楽しー!となるのですが、基本的に多忙+新しいことばかりやる会社なので精神的に疲れてしまう人が多いのも事実ではあります。ベンチャーあるあるなのかもしれません。

そろそろ商売をしたくなってきた

上記のように技術領域を中心に働いていたのですが、そろそろ自分で作ったゲームやアプリを売ってみたくなりました。今のままでも楽しくゲーム制作はできるのですが、月一で公開しているゲーム数もついには100本を超え、そろそろ次のチャレンジをしてみたくなったのです。

ここでようやく学生のころに思い描いていたものの、不安でついに実行できなかった「自分の作ったゲームで生計を立てられるのか」というテーマを検証しようと思いたちました。

本業の組み込みは楽しいのですが、回路設計から組み込み開発まで行うと時間がいくらあっても足りず、副業のゲーム制作活動もブラウザゲーム月一本公開+記事執筆程度しかできなくなってしまいます。

月一のゲーム制作活動を行っていると、「本業しながら良く作れるね」褒められることも多いのですが、これは無料で自分のページに勝手に公開しているからできることであって、これが販売のためにsteam やapple storeなどで審査を受けて公開するとなると、さすがに本業と並行は時間が足りないのです。(ちなみに本業の片手間でちゃんとスマホアプリ公開をしっかりできている人もいるようです。すごい!)

基本的にWebコンテンツの広告よりもスマホアプリの広告の方が単価が高くつく傾向があり、マジメに収益化するならアプリだなと思いつつ、時間がないからと言い訳をして手を出さずにずるずるとここまで過ごしてしまいました。こういう時、人は自分が取れなかった選択を過小評価する傾向があります。

例えばsteamでゲームを売ることを選択しなかった人は「今steamで売っても売れないよ」と言ったり、逆にスマホゲームをリリースしなかった人は「今の時代にスマホゲーム作ってももう遅いよ」といったりする例はよく見かけるのではないでしょうか。自分は割とそういう思考に陥っていたことがあります。

古くからことわざでも芝生が青く見えたり、薔薇が赤く見えたりするので、そもそも一般的な感覚なのだと思いますが、実際そうやって自分のやりたいことの選択肢を狭めてしまうことが恐ろしく思えてきました。

そういえば、「もっとやっておけばよかった」という後悔は過去にかなりあります。大きなものと言えば、当時流行っていたデッキ構築ゲームのドミニオンに着想を得て、2012年にデッキ構築+RPGというコンセプトで制作したFLASHゲームの「カードの不思議なダンジョン」が大流行した時、このシステムをもっと拡張して売り出せばよかったのに放置してしまったあげく、Deck de Dungeonや Slay The Spireという名作に先を越されてしまったことを思い出します。エンタメは旬が命なので、行けると思ったアイデアはどんどん展開していくことが肝要です。これを怠ったことの後悔は尾を引きます。

日本でスイカゲームが流行る2年前、中国で大流行していることを知って制作したマージ系落ちものパズル「【武器合成パズルRPG】マモノを蹴散らすために強い武器が必要だ」も、しっかりスマホアプリ化して宣伝していればもっと売れていたかもしれません。

長くなりましたが、ともかく「今まで公開したゲームのアイデアや、これから作るゲームのアイデアを全部集めてsteamやスマホアプリで展開したら、どれほど儲かるのだろうか」という疑問に34歳にしてようやく検証することにしました。長かったですね。

ちなみに今退職を決意した年齢的な動機として、ゲーム制作関連の補助金や支援イベントに30歳年齢制限や35歳年齢制限が多いというものがあります。30歳はとっくに過ぎているので悔しい思いをしながらいつも募集要項を眺めているのですが、35歳年齢制限を見ると「ああ、そろそろ本当に足切りラインが近づいてきたんだな」と感じたのです。

ちなみにこの記事書いた後に、年末用ゲームを公開したら以下の助成事業用の資料作成に移ります。これは35歳以下が条件の助成金事業となります。

・日本ゲーム文化振興財団 助成事業

https://japangame.org/support/

退職前に「何年間無職でも生きていけるか」調べた

当然ながらお金がなくなったら生きていけません。

上記の検証を行う際に、自分が1年間でいくら支払っているのかを調査することにしました。

タイトルでは無職と書いていますが、本当は個人事業主としての収益があります。ただ、ここは最悪の状況を考慮して、収益が0円だった時の1年間の支出量を調査することにしました。

参考までに、個人ゲーム制作の名著「インディーゲームサバイバルガイド」 では最低2年間の貯蓄は持つべきと書かれています。結局は運だと思うのですが。

私は確定申告の時に使う会計ソフトにfreeeというアプリを用いており、これによって個人の口座とクレジットカード引き出し額がわかるので、この支出額を持って調査することができました。

結論としては「妻も養い続けた状況でも4年間生きていくことが可能」でした。ただ、私はビビりなので2年後に生活費を工面できないくらいの額しか稼げなかったら社会復帰しようという方針を立てました。ビビりなのでこのくらいがちょうどいいです。

ちなみに繰り返しますが、上記は完全無職で収益0の時を想定しており、本当は個人事業主としてボーナス程度の収益がある+実は妻も働いているという二重のセーフティーネットを張っています。なんなら、つみたてNISAは毎月10万投資を継続していく予定です。

世間一般では夫のチャレンジを妻がガードするいわゆる嫁ブロックがよくあるようなのですが、私の妻は大賛成でした。よかった・・・!

ファンクラブを作った

次に行ったことが「ファンクラブを作ること」です。突飛なことかとお思いでしょうが、大切なことです。エンタメという形態には「同じコンテンツを楽しむ人が集まる場所が必要である」という話を以前RPGアツマールの運営の方から伺っていたからです。

ゲームもエンタメの一種なので、ファンクラブ用の場所が必要と思い、作っちゃうおじさんdiscordを開設しました。

・作っちゃうおじさんDiscord

https://discord.com/invite/Vwg8DcBscW

2024/12月時点で現在181名の参加者がいます。私としてもテストプレイ用のゲームを上げて感想を聞いたり、バグ修正を行う時に助かっているので実際に作ってよかったと感じでいます。

エンタメを軸としてコミュニティができれば、新作ゲームの販促も容易になります。まだまだ制作して1か月程度ですが、これから盛り上げていきたいところです。この手のファンクラブ化の成功例で身近なところはオモコロかなと思っています。

自分と似た売り方の調査

辞める前にしっかり事前調査はした方がよいなと思い、自分みたいに短期間でゲームを公開してうまくいっている人を調査したところ、sokpopというオランダのゲーム制作者4人チームを発見しました。

このグループはみんな短期間でゲームを制作するイベントである「ゲームハッカソン」大好き集団であり、そこでついた筋肉を用いて毎月ゲームを公開しています。

steamを見ると109本ものゲームが公開されています。

・sokpop

https://sokpop.co/

有名どころはstacklands。私の販売予測では6億円ほど売り上げているはず。

sokpopの収益形態は非常に見習うところが多いです。patreonでサブスクライブによるゲーム公開を基本としつつ、steamでも短期間にゲームを公開・販売しています。

steam上だけ見ると、公開作品のうち4割は売上推測20万以下で実はそこまで売れていないゲームも多いのですが、それでもヒットした時の売上がすさまじいです。とにかく打席に立つことでホームランを狙う姿勢をしっかり真似させて頂こうと思います。

ちなみにdiscordを作成してファンクラブ会員を集めようと思ったのは、このsokpopさんを見習ってのことです!師匠と呼ばせていただきます!!!!!

退職を切り出そう

さて、事前準備はできたので、いよいよ退職を報告する時です。

月曜の朝、早速社長と人事の方に報告しました。

当然、「死なないために逃げ道だけ先に確保したけど、肝心の売れるビジネスプランなんてないぞ・・・!」とびくびくしていたので言い出すのに時間がかかりました。

結果として、「ついに作っちゃうおじさん本格始動するのか!」と社長から激励をいただき、無事退職となりました。役員全員が自分が作っちゃうおじさん名義でゲーム制作をしていることを知っていたこともあるのかもしれません。ちなみに「2年間チャレンジしてダメだったら戻ってきてもいいですか?」と聞いて、「もちろんOK!」との回答だったので、また一つセーフティーネットが増やしています。

まあ、当然このまま退職できる訳もなく、後日人事の方に「組み込みできる人希少だし、ムードメーカーでもあるんだから、有休消化しつつ3月末まで週二で勤務してほしい」と泣きつかれましたので、現在週二勤務で働いております。明日25日は出勤日なので、この記事を公開した時には会社で働いていると思います。

会社としても新規で組み込みを開発を行う後任を決めてくれたので、その人に明文化できなかった知識を残しつつ3月末まで週2ペースで勤務を続けていきます。

時間に余裕ができたので、やりたかったことをやろう

さて、時間に余裕ができたので12月はやりたかったけど参加できなかったイベントに参加してきました。特にオフラインイベントは参加すると貴重な時間が一気に消えてしまうので今まで参加できなかったのです。

まずはソフトウェアエンジニアのLT(ライトニングトーク)会に参加しました。ソフトウェアエンジニアを対象として、自分の持っている知識をスライドを用いて発表するLT会という文化があるのですが、これに参加することにしました。忙しくてなかなか参加できなかったので・・・。

今回は「自分のキャリアをLTして、一番よかったLTは賞金三万円!」というイベントでした。今なら絶対に優勝できるなと事前に練習して臨んだところ見事優勝できました。やったね!

また、自分のアプリを運営して独立しようと試みるエンジニアが集まる運営者ギルドにも参加してきました。しっかり事業を立ち上げようとしている人の話は面白いです。

さて、上のポストを読むと「おいおい、作っちゃうおじさんよ、めちゃくちゃ意識高いイベント出てるけど、調子のってるな?」と言われそうなので弁明いたしますと、このギルド会は「アプリを作る人を応援する」会なので、具体的にはクソアプリアドベントカレンダーというどうみてもクソなアプリを作って鑑賞する会を主催していたりします。つまり、とてもクリエイターフレンドリーなギルドであります。

なんなら私もクソアプリアドベントカレンダーで「画像をシェーダリング技術でぷるぷる揺らすアプリ」を作って公開しました。ちなみにこのアプリめちゃくちゃウケとれるアプリなので、ぜひ遊んでみてください。

このアプリを作る余裕ができた点も、今回時間に余裕ができてよかったことでもあります。Boothで販売もできました!お恥ずかしい話ですが・・・!

イベントでいえば、秋葉原で開催しているがインディーゲームイベントの「Tokyo Indies」にも参加してきました。

このオタク顔の男が私です。

 

ローグライクの発表をする場だったので、今年二月に制作した「パズル系ローグライクダンジョンデストロイヤー」の発表をしてきました。

このゲームは一瞬の油断で今までの長時間プレイがパーになるという理不尽が多いローグライクゲームへの提案として「パズルゲームみたいに同じ階ならば何度でもやり直せるゲームはどうか」という発想で制作したもの。この説明をするために「風来のシレンの理不尽な死あるある」というスライドを作ったのですが、参加者に外国人が多くてあるあるネタが伝わらないトラブルがありました。

 

上のスライドが全然伝わらないことがわかったのでどうしようかと思ったのですが、得意のTOEIC375点の低レベル英会話を駆使してなんとか会場を笑いの渦に巻き込むことができました。

以下のスライドを半分英語で説明した時に「ああ、ちゃんとウケた。よかった。」となったので、人に伝えようとするパッションって必要ですね。

ちなみに画像をぷるぷるさせるWebアプリをここでも紹介させていただいたのですが、ここでも大笑いを発生させた挙句に、実際に画像をぷるぷるさせるWebアプリを購入してくれるというミラクルが発生してとても良い会となりました。どうもぷるぷるは世界共通みたいです。このアプリをどう使うのかはわかりませんが!!!!

今後やること

年末なのでイベント中心になってしまいましたが、もちろんゲーム制作で生計を立てるための創作活動はまだまだこれからが本番です。

とりあえず11月末時点でsteam開発者登録手続きが終わったので、その催促メールを打っていくのと並行してapple,androidアプリ開発の開発者登録を行います。登録系は早めに行った方がいいんだけど、ちょっと年内は手一杯になりそうです・・・!

その上でSteam,apple,Androidの三地点でゲームをリリースして売上を比較したり、ブラウザでの新たな収益スタイルを試していきます。とにかくこの二年間、ゲーム制作でどうやってお金を稼ぐのか検証をしたいのです。 どちらにせよ、ゲームは今まで以上のスピードでリリースされていくことになるので、これからも私のSNSをフォローしたり、discordのファンクラブに入会して作っちゃうおじさんを応援していただけると嬉しいです。おそらく失敗したことや成功したことをどんどん書いていくことになると思います。

また、興味ある人は一緒にご飯食べにいきませんか?東京周辺ならどこでも行けるので興味ある方ご連絡いただけると嬉しいです。

ちなみに「今すぐ支援したい!」という嬉しい方は以下の画像をぷるぷるさせるアプリ(windows用)やマルバツゲーム進化論の闇の世界支援キットを購入していただけると嬉しいです。

・画像をぷるぷるさせるアプリ

https://hothukurou.booth.pm/items/6374575

・マルバツゲーム進化論 支援者様難易度闇の世界支援モード+最強AI地獄モードのご案内

https://note.com/hothukurou/n/n70590901575f

ああ、そうだ。一番やりたかったことなのですが「自分と同じような個人インディーゲーム制作者のゲームを買って遊ぶこと」をこれからどんどんやっていきます。ゲーム制作を生業としたいのに、ゲームで遊ぶことが全然できていなかったので、これはどうしても時間に余裕を持って遊びたかったのです。特にこれから出していくsteam市場のゲームはしっかり遊んで研究していきます。どうもプロのゲーム制作者の方も実況動画でゲーム性を確認して済ませている例を観測するのですが、やっぱりそれだと味気ないですからね。

宣伝

・RPGで無限に新技を閃くことができるゲーム 12/29までに正式公開予定!

最後に、私が本業の激務で気がおかしくなっていた時に作成した作っちゃうおじさん応援ソングを持ってここは最後とさせていただきます。ご清聴ありがとうございました!

https://youtube.com/watch?v=4bnAehh0mHA%3Fsi%3Dv0hwQ07bcWdvfeoc