「完璧よりもまず完成させよう」ゲームを爆速で完成させる考え方

完璧を目指すよりまず終わらせろ。

マーク・ザッカーバーグ

たまにはカッコよくfacebook 創業者の格言を冒頭に書きましたが、この記事の中身はゆるゆるなのでご安心ください。

さて、ゲームを完成させるためには、やることがたくさんあります。

プログラミングからはじまり、画像の作成、音楽の作成、シナリオ作成、果ては宣伝方法、複数人でやるなら工数管理マネジメントまであります。

たくさんあるタスクがあると人間どうしても途中で飽きてゲーム制作を辞めてしまうものです。その中でいかに途中で挫けずにゲームを完成させるのか、その知見を今回は書いていきたいと思います。

「ゲームをいち早く完成させるために考えてよかった4つの項目」を、実際にゲーム制作した時の体験談を元に説明しようかと思います。

ちなみにこの記事は「1年後、2年後もたくさんの面白いゲームを制作したい人」に向けて書いているので、「ゲーム制作を趣味にしたい!」という人にはピッタリの内容となっております。

面白いゲームのコンセプトフォーマットを作ろう

今回作ったゲームはこちらになります。

・ アゲアゲ君と僕の上司の衝撃的な告白

僕の上司が退職した。その理由は、未来から来た暗殺者に殺されそうになったから。謎が謎を呼ぶ急転直下の痛快奇天烈ストーリー。僕の上司とアゲアゲ君の物語。

 

人生の苦難に悩む主人公がアゲアゲ君と出会い、突然本編とは全く無関係のミニゲームを3種類遊んだ後、結局アゲアゲ君関係なく救われる、という内容です。

物凄く突飛な内容ですが、手軽に遊べるミニゲームとタイムアタックの戦略性がとても好評なシリーズです。

このフォーマットを私は勝手に「アゲアゲ君フォーマット」と呼んでおりまして、今回もこのフォーマットで制作いたしました。

このようにゲームの大枠を決定する「ゲームの型枠・コンセプトフォーマット」を自分なりに制作しておくと、開発の指針を手に入れることができるため、ゲーム制作を加速できるようになります。

連載系の漫画が近いイメージです。中身は全然違う内容でも、コンセプトを揃えて制作すれば、プレイヤーは同じように楽しむことができるのです。

そんな、プレイヤーが次の作品を心待ちにするようなゲームをどんどん作り出せるように、自分だけの型を身に着けられるようにしましょう。

「このフォーマットで制作したら面白いことがわかってる」という確信があるだけでも、ゲーム制作のモチベーションを高く維持することができるので、長くゲーム制作を続けることができるようになります。

モチベーションの維持はゲーム制作においてかなり重要な要素です。

「自分の作るゲームが本当に面白いのかわからなくなった」時にモチベーションは急速に低下していきます。

そこを頑張って堪えて、面白いゲームとなるようにアイデアを出し続けられるように、一つぐらいは自分の得意な「ゲームコンセプトフォーマット」を覚えておきましょう。

 

ところで、もし「ゲーム制作初心者で、まだ自分の作りたいゲームのコンセプトが決まってない!」時や

「新しいコンセプトのゲームを制作したい!」時はどうしたらよいでしょうか。

個人的におススメな方法は「とりあえず最小構成でミニゲームを制作して公開すること」です。

一つのアイデアを上手く練っていって、モチベーションが落ちきる前に、ゲームを完成して公開するのです。

ゲームは実際にプレイしてもらうことではじめて「このゲームが本当に面白かったのか」というフィードバックを受け取ることができます。

このフィードバックを参考にして、どんどん短編ゲームを制作していきましょう。

2か月に1回位は、ネット上のどこかで「短期間で面白いゲームを制作するイベント」があるものです。臆病にならずにぜひぜひ参加して自分の型を身につけましょう!

短期間でゲームを制作するイベント一覧

・あほげー
3連休に開催、一日であほなゲームを作るイベント。独特のゆるさから著者が一番好きなイベント

・unity 1 week
1週間でunityゲームを制作してunityroomに投稿するイベント。アプリ制作者が多い

・1週間でゲーム作ろうの会
1週間でゲームを制作してRPGアツマールに投稿するイベント。ツクールMV作品が多い

https://twitter.com/1weekgamejam

・3分ゲーコンテスト 

自分が知る限り最古の昔から存在する由緒正しき短編ゲームコンテスト。

 

 

さて、上記のイベントにどんどん出場して、自分のゲームを公開し、たくさんのフィードバックをもらってください。

そして、好評だったアイデアがあったら、それを自分の 「ゲームコンセプトフォーマット」 として身に着けていきましょう。

そのためにも、ゲームを制作する時には「どんな意図があって人を楽しませようとしているのか」というコンセプトを普段から考えておくとよいでしょう。

そのコンセプトが自分のゲーム制作の方向性を決定することに繋がっていくのですから。

 

まとめ:短編ゲームを公開して、自分なりのゲームコンセプトフォーマットを決めよう!

できること8割!研究項目2割で制作しよう

今回はフォーマットが定まっていたので、タスク内容はほぼ決まっていました。

その上で「うまくいくか・実装できるかは不明だけど、自分のやりたいことを2~3個いれておく」ようにします。この項目を研究項目と私は呼んでいます。

この研究項目は「自分の制作の幅を広げる」ために必要な項目です。

しかしながら、この研究項目が多ければ多いほどゲーム完成は険しい道になるので、多すぎるのも問題です。

「できること8割、研究項目2割」を目指していきます。

8割ぐらいは「今のスキルで十分対応可能」な内容にしましょう。

大丈夫です。今のあなたのスキルだけでも、アイデアさえあれば面白いゲームは作れるはずです。

 

ちなみに、今回やりたいこと(研究項目)は以下の3点でした。

(1)FF10のOPの「廃墟のザナルカンドを背景に主人公達の武器が映り、カメラが徐々に上を向いていくシーン」を唐揚げで再現する。

(2)アゲアゲ君ターミネータ編として感動するようなストーリーを組む。

(3)ロマサガみたいなスキル閃きを使ったゲームを実装する。

この研究項目を解決するためには時間がかかるため、時間がある時に一つずつ検証していくと良いと思います。

(1)に関しては、以下の記事で検証しています。「正直何言ってるのかわからない」と思われたでしょうが、浮かんでしまったものはしょうがありません。

試してみたら原理が簡単なので、試作でプログラムを組んでみたらそこそこ良いのができました。研究解決です。

美味そうな煮物を立体的に見せよう
想像してください。 写真に写ったものが立体的に飛び出てきたら、嬉しいですよね。   そりゃあ嬉しいでしょう。お手持ちの料...

(2)はストーリーを決めるという内容なのですが、今回はターミネーターチックな内容にしようと漠然と考えていました。

アゲアゲ君+ターミネーターはウケるはず!と以前から可能性を感じていたので、netflixで有名映画を流し見していたり、その辺をぶらぶらと散歩しながら思索に耽ってアイデアをまとめていました。

私は「仕事で怒られて自己承認欲求が失われた人が、立ち直る話」「どんな困難があろうとも、夢に向かって突き進む人の話」がすごく好きなので、今回もこの2つのテーマを軸にした話になりました。

(3) ロマサガみたいなスキル閃きを使ったゲーム については、かなり難航しました。

構想としては「同じ技を何度も使うと、そこから派生した新技を閃くことができる。スキルツリー式で、色んな技から派生して強力な技を入手できるRPG戦闘」を作ろうと思っていました。

スキルツリー、ゲーム制作者なら一度は憧れる魅力のシステムです。

色んな技を試して、より強い技を発見してもらう楽しみがあるな・・・!と面白さの狙いをつけていたのですが、実際制作してみると、「本当に面白いか?」という疑問が出てきました。

・本ゲームはミニゲーム集である。スキルツリーなんて複雑なシステムを作ったら、めんどくさくならない?

・RPGだと技を決める必要があるけど、いちいち選ぶのってめんどくさくならない?

・RPG風戦闘といっても、敵の攻撃で自分が死んだらどうするの?「死んだらやり直し」にしたら、めんどくさくならない?

そう、RPGとミニゲームは中々に相性が悪い組み合わせだったのです。

スキルツリーの実装自体は、「技データを格納するデータ構造」をしっかり考えたらすんなり実装できたのですが、肝心のゲームシステムに自信が持てなくなってしまったため、開発が数日ストップしてしまいました。

やはり「ゲームが面白いと思う自信」は制作スピードに影響してきます。

この「ロマサガ風戦闘を面白くする方法」の解決策に数日悩んだ末に思いついた解決策が、「技はスロットで決める」ことでした。

技選択をスロットにしたことで、「色々な技をランダムで試すことになる」点が非常によくできていて

「適当に押していただけでも、強い技をどんどん閃いている!面白い!」

という感覚を与えることに成功しました。

ゲームシステムも理解して、スキルツリーがどんな形かわかってきた人ならば「スロットを目押し」することで好きな技を優先的に閃くことができるようになります。

「スロットで技を選択させると、シンプルで遊びやすくなる」というトリビアは今回得た知見の中で非常に有益なものだったので、別の作品でも使って見ようと思います。

このような、他作品でも使えるパーツを発明した時は、きちんとモジュール化して、使いまわせるようにしましょう。もしあなたがプログラマーだったら、スロット部分をクラス化してまとめるだけでも使いやすさは段違いです。

ちなみに上の動画の「バウンドするダメージエフェクト」も、実はモジュール化したプログラムを流用していたりします。

まとめ(1):研究項目を2割程度決めて、残り8割はできることで実装しよう!
まとめ(2):使えそうなパーツはモジュール化しよう!

簡単に実装できるゲームを作ろう!余った時間でクオリティアップ!

できる部分の実装はパパっとやってしまいましょう。モノができていくと、それだけでモチベーションを維持することができます。

そして、組んだもので実際に遊んでみて、余った時間を使ってゲームのクオリティを上げていきましょう。

例えば、今回作ったミニゲームの一つ「トランポリン油鍋」ステージを例にします。

このゲームは元ネタがありまして、ゲーム&ウォッチの「ファイア」が元ネタになります。

(任天堂 Nintendo RC-04 ファイア(FIRE) GAME&WATCH-amazon)https://amzn.to/2E0gtP2

ビルから飛び出る人を3か所のトランポリンで捕まえて、救急車に入れるという内容です。

当初は同じように「3か所だけトランポリンを動かせるようにして、アゲアゲ君も同じパターンでジャンプするようにしよう」と考えていました。

ただ、それだけだと単調かなと思いまして、アレンジを加えてみました。

本ゲームでは「アゲアゲ君は多様な動きをする。トランポリンは左右自由に動かせるから、頑張ってバウンドさせて油揚げにいれる」というゲーム性に変更することにしました。

トランポリンのバウンドも接触場所によって変化するため、「いかに油鍋にホールインワンさせるか」という戦略性も増し、大分面白くなりました。

こんな感じで、「簡単に作れる内容だからこそ面白さを追求できる」ようになります。

演出やエフェクトを作成する時間もできるので、どんどんゲームの魅力度を上げていく工程に時間を費やすことができるのです。

簡単に作れる内容を作って、そこから面白さを作り込んでいきましょう!

別の例を挙げますと、第二ステージのハンバーガーステージも当初は別のゲームシステムになる予定でした。

当時のメモですが、「具材がスロットみたいに流れてくるから、タイミングよく止めよう!」というスロットゲームの予定だったのです。

ただ、「スロットゲームってそもそも楽しい?」という疑問が出てきたので、結局は「左からランダムに流れる具材をタイミングよく挟むゲーム」に変更することにしました。

スロットよりも多様な戦略が生まれるので、こちらの方が面白いですね。

このゲームも実装は容易で、時間もあまったので「アゲアゲオヤジがバーガーのコメントを残す」システムを追加しました。

パンだけ食べさせると「ヴォエ!」とえづく演出が個人的に好きです。

まとめ:簡単に実装できるゲームを作ろう。余った時間でクオリティアップすれば面白さがどんどん上がっていくぞ!

 

まとめ 今までのおさらい

(1)短編ゲームを公開して、自分なりのゲームコンセプトフォーマットを決めよう!
(2)研究項目を2割程度決めて、残り8割はできることで実装しよう!
(3)使えそうなパーツはモジュール化しよう!
(4)簡単に実装できるゲームを作ろう。余った時間でクオリティアップすれば面白さがどんどん上がっていくぞ!

 

以上四点を重視すれば、どんどん短いサイクルでゲーム開発を進めることができるでしょう!

ゲーム開発は続ければ続ける程、「アイデア」や「演出」等の資産を貯めていくことができて、より大きな規模のゲームも作成できるようになります。

みなさんも、少しずつ自分ができる幅を増やしていって、自分が実現したい面白いゲームをどんどん作っていきましょう!

 

 

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コメント

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