enchant.jsでブラウザゲームを作るといつもサウンドで躓きます。
GoogleChromeだと動くのにIEだと止まるやん!原因究明のために、F12キー押してデバック見てみると、大抵サウンド部分でエラーを検出していたりします。
その中でも一番面倒だったループBGM再生を、どんな環境でも再生できる形でクラス化したのでお使いください。
まずは動作原理から説明します。
実はブラウザによってループ再生方法が変わる
enchant.jsにおける音再生ですが、ブラウザによって二通りの実装方法があります。
ちなみに、話は逸れますが、iOSで音を鳴らす際は以下のコードを上の方に貼ってください。
enchant.Sound.enabledInMobileSafari = true;//iOSでがなるようにする
(1)サウンドループフラグによりループ
Sound.play(); Sound.src.loop = true;
(2)enterframeによりループ
game.onenterframe=function(){ //enterframeイベントのイベントリスナー Sound.play(); };
これのどちらかで再生ができます。ただ、
(1)が可能なブラウザが(2)を実行すると、音再生が毎フレームごとに実行されてしまいますし、
(2)が可能なブラウザが(1)を実行すると、エラーが出てしまいます。
そこで、Sound.srcが存在するか否かで(1)か(2)のどちらを使用するか分けられるようにします。
その処理を加えたクラスが以下のコードです。
コード
//サウンドクラス SoundLoop = Class.create(Sprite, { Sound, SFlg:0, game, initialize:function(_game){ //クラスの初期化(コンストラクタ) game=_game; Sprite.call(this,0,0); //スプライトの初期化 SFlg=0; game.onenterframe=function(){ //enterframeイベントのイベントリスナー if(SFlg==1){ try{ if(!Sound.src){ //もしSound.srcがないならenterframeによるループ再生 Sound.play(); } }catch(e){} } }; }, Set:function(_Sound){ Sound=_Sound; SFlg=0; try{ Sound.stop(); }catch(e){} Sound=game.assets[Sound]; try{ // もしSound.srcがあるなら、ループ再生フラグをtrueにする。 if(Sound.src){ Sound.play(); Sound.src.loop = true; } }catch(e){} SFlg=1; }, Stop:function(Sound){ try{ Sound.stop(); SFlg=0; }catch(e){} } }); //サウンドクラスここまで
使い方
//音読み込み var M_Coin="sound/Coin.wav"; game.preload([M_Coin]); var M_Sound=new SoundLoop(game); //gameクラスを引数にして宣言 M_Sound.Set(M_Coin);//ループBGMのファイルパスを引数にするとループ再生 M_Sound.Set(M_Coin);//Set二回目以降は直前のBGMを停止した後ループ再生 Sound.Stop();//ループBGMの停止